Jumbo AchterBahn Bedienungsanleitung
Jumbo
Brettspiel
AchterBahn
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Inhalt:
• 1 Spielbrett
• 4 Teile der Achterbahn in 4 Farben
• 1 Würfel
• 16 Kugeln in 4 Farben
• diese Spielanleitung
Ziel des Spiels:
Die Spieler versuchen, mit ihren 4 Kugeln eine Runde auf
dem Spielbrett abzulegen und als Erster ihre Kugeln in das
eigene Zielfeld zu bringen.
Vorbereitung:
Das Spielbrett wird auf einen flachen Untergrund
gelegt. Die 4 Teile der Achterbahn werden auf
dem Spielbrett festgeklickt (Abb. 1). Dabei müssen
die Farben übereinstimmen. Siehe hierzu die
Abbildung auf der Unterseite der Verpackung.
Startfelder auf der
Bahn:
Die Spieler wählen eine Farbe aus. Passend zu jeder Farbe befindet sich
in der Mitte der entsprechende Startpunkt (Abb. 2 und
2a). Jeder Spieler hat ein eigenes Startfeld auf der
Bahn. Die Startfelder sind mit einem Pfeil in der Farbe
der Kugeln gekennzeichnet (Abb. 3).
Wer die höchste Augenzahl würfelt, fängt an. Danach wird im
Uhrzeigersinn weiter gewürfelt. Zu Beginn des Spiels muss ein Spieler
eine 6 würfeln, um eine seiner Kugeln auf die Bahn legen zu können.
Diese Regel gilt auch, wenn ein Spieler später überhaupt keine Kugel
mehr auf der Bahn hat.
Wenn ein Spieler eine Kugel auf der Bahn hat, rückt er diese so viele
Felder vor, wie er Augen gewürfelt hat. Würfelt ein Spieler eine 6, darf
er eine neue Kugel auf die Bahn legen oder eine seiner Kugeln auf der
Bahn um sechs Felder vorrücken.
Abb. 1
Grüne Kugeln - Orangefarbiger Ring
Orangefarbige Kugeln - Gelber Ring
Gelbe Kugeln - Violetter Ring
Violette Kugeln - Grüner Ring
Startfelder auf der Bahn:
Abb. 2
Abb. 3
Abb. 2a
17619
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DER GROSSE ENTSCHEIDER:
Großes Pech! Die Kugel muss zurück zur Startbasis.
Bonus! Die Kugel darf direkt zum Zielfeld vorrücken.
Pech! Die Kugel muss in das Startfeld auf der Bahn gelegt werden.
Außerdem darf ein Spieler, der eine 6 würfelt, erneut würfeln. Ein
Spieler, der keine Kugeln (mehr) auf der Bahn hat, darf zweimal
hintereinander versuchen, eine 6 zu würfeln.
Landet ein Spieler mit einer Kugel auf einem
Feld, auf dem eine Kugel eines anderen Spielers
liegt, dann ist diese Kugel des Gegenspielers
„geschlagen“ und wird in die Rutschbahn an der
Innenseite geworfen (Abb. 4). Die Kugel des Gegenspielers rollt
über die Rutschbahn an der Innenseite in das Fach des „großen
Entscheiders“ (Abb. 5). Das Fach, in das diese Kugel fällt, kann
günstig oder ungünstig sein.
Ein Spieler darf seine Kugeln nicht auf ein Feld legen, auf dem bereits
eine Kugel in seiner eigenen Farbe liegt. In diesem Fall landet die
Kugel im nächsten Feld (das gilt auch, wenn ein eine neue Kugel auf
ein Startfach gelegt werden darf, das bereits besetzt ist) (Abb. 6).
Liegt in diesem Feld eine Kugel eines Gegenspielers, dann wird diese
herausgenommen und zum „großen Entscheider“ geschickt.
Wenn eine Kugel eine komplette Runde über das
Spielbrett geschafft hat, muss diese in das Zielfach in
der eigenen Farbe gelangen. Um ein leeres Feld zu erreichen, muss
die richtige Augenzahl gewürfelt werden. Würfelt ein Spieler eine zu
hohe Augenzahl, muss er eine andere Kugel vorrücken. Wenn das
nicht möglich ist, dann ist der nächste Spieler am Zug. Die Kugeln
der einzelnen Spieler dürfen nur auf Zielfelder in ihrer eigenen Farbe
gelangen (Abb. 7).
Der Gewinner
Der Spieler, der als Erster mit seinen vier Kugeln eine komplette Runde geschafft hat und
sie in das Zielfach gelegt hat, ist der Gewinner.
Abb. 6
Abb. 7
Abb. 4
Abb. 5
Made by Koninklijke Jumbo B.V.,
part of JumboDiset.
P.O. Box 2224, 1500 GE Zaandam, the Netherlands.
© Koninklijke Jumbo B.V., all rights reserved.
Made in China. www.jumbo.eu
Achtung: Dieses Spiel enthält kleine Teile, an denen
Kinder ersticken können und ist ungeeignet für
Kinder unter 36 Monaten.
Erstickungsgefahr. Schachtel mit Herstelleranschrift
bitte aufbewahren.
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WWW.JUMBO.EU
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Produktspezifikationen
Marke: | Jumbo |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | AchterBahn |
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