MONSTERKARTE
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3-1
Der Buchwächter lies t den folgenden Abschnitt vor:
Mama und Papa tausche n nervöse Blicke aus, währe nd
sie zusehe n, wie ihre kle ine Tochter in ihr er stes eigenes
Bett klet tert. Es is t ein wunderschönes Bet t, ganz in Lila
und Blau gest richen u nd mit einem au fwendig gestaltet en
Kopfende. Da s kleine Mädchen liebt es. Sie war sehr
aufger egt, al s sie es zum er s te n Mal gesehen hat. Papa
hatte es in großen Pappkartons na ch H ause gebracht und
den ganzen Nachmit tag in der Garage damit ver bra cht,
es zusammenz ubauen. Das kleine Mäd chen hatt e schon
ein paar Mal dar in Mittagsschlaf gehalten, d och heut e soll
die erste Na cht sein, in der es ihr Gitt erbe tt ersetz en wird.
Mama liefen vor hin e in paar Tränen über die Wange n,
als Papa das Git terbett abbaute. Und auch das Mädchen
war auf eine selts ame Art traurig, als Papa ihr alt es Bett
auf den Dachbod en bracht e. Aber jet z t ist sie ja ein gr oßes
Mädchen. Und da s hier ist ein Bet t für große Mädche n.
Ihr e Eltern br ingen sie ins Bett und Papa streichelt ihre
Haare . Mama ist ganz ner vös und muss s chlucken, als
sie ihr ein Gut en achtlied vorsingt. Als s ie schließlich auf
Zehenspitzen aus dem Zimmer schleichen, lassen sie die
Tür einen Spalt bre it offen und im Zimme r wird es ganz
still. Da s kleine Mädchen atme t langsamer. Die Kätzchen-
uhr an der Wand tick t im Rhyt hmus.
Tick, tack …
Die Lichter im H au s gehen eines nach dem an dere n aus
und bald gehen au ch Mama und Papa schlafen.
Tick, tack …
Theadora set z t sich im neuen Bet t fü r große Mäd chen auf.
Die St of fbärin st re ckt sich und blickt s ich ver wunder t
um. Was ist mit de m Gitterbet t geschehe n? Sie reibt sich
die Glasaugen und lehnt sich zu ihrem kleinen Mädchen
hinübe r, um sicherzuge he n, dass es fest schl äft.
„Wo sind wir, Thea?“, fragt eine schüchterne Stimme. „Wo
sind die ganzen St angen hin?“ Stampfi, der Stoffelefant ,
sieht sich beso rgt um.
„Ich weiß nicht, Stampf i“, sagt Thea. „Es war schon so, al s
ich aufgewacht bin .“
„Ich habe Angst “, f lüster t Stampfi. Plöt zlich lan det Hopps
mit einem Satz z wischen ih nen. Die H ä sin kichert und ihr e
langen O hren f liegen wild umher.
„Ich mag es!“, erklär t H opps. „Es ist t oll und f edert lustig.“
„Hopps!“, zischt Thea. „H ör auf rumzuspringen . Du weckst
sie noch auf !“
„So ist es also schließ lich geschehen“, sagt der alt e Pieks.
Die drei dre hen sich um und sehen, wie d er ausgefr anst e
Veteran zu ihnen hinüber humpelt. Pieks hat bere it s der
Mutter des Mädchens während ihrer Kindheit gedient.
Er hinkt und hat z wei Knopfauge n, die nicht zusa mmen-
passen. Do ch die anderen liebe n die we ise, alte Puppe seh r.
„Was ist geschehen, Meist er Pieks?“, fra gt Thea.
„Es ist so weit “, sagt Pieks. „Di es ist unsere eigentliche
Bestim mung. Bis je tzt war en wir einfache Spielkameraden
und unser junges Mü nd el wurde dur ch die Magie des
Gitterbe t ts behüt et. Doch ab p3-he ute Nacht schläft sie in
einem Bet t für große Mädche n und damit beginnt die
Zeit unserer Wache. Er w ird ihretwegen kommen un d wir
werden sie beschützen.“
„Wer wird kommen, Meister Pieks?“
„Krepitus. Der Albtraum-König. Er wird seine Sche rge n
nach diesem süß en Kind aussenden und nur wir können
es vor ihm bewahre n!“, sagt die alte Puppe mit st olz-
geschwellter Bru st.
„Krepitus?“, wunder t sich Thea. „Ich dachte, den gibt ’s gar
ni ch t.“
„Und wenn wir jemand and ere n bezahlen, der ihn
aufh ält ?“, fragt Stampf i flüs te rnd. „Das wäre doch viel
sicherer.“
„Ich denke, es wäre r atsam“, schlägt Pieks vor, „wir teilen
uns auf und durch suchen das Haus nach A usr üstung.
Thea?“
„Da vert raue ich dir völlig, Meister P ieks“, sagt Thea. „Los
geht ’s!“
Nehmt die Abe nteuerkarte n für diese Geschichte und
legt sie als verdeckt en Stapel be reit, ohne sie euch
anzusehen.
Hinweis: In dieser Ge schichte stehen euch Pinky und
Leonard nicht als spielbare Charaktere zur Verfügung.
(Ihr habt sie noch nicht getroffen.)
Schlagt Seite 5 auf und le st Abschnitt 5-1.
EIN BETT FÜR GROSSE MÄDCHEN
MEISTER PIEKS ERZÄHLT:
DIE FABEL VON DER
ZUFRIEDENEN RAUPE
Eine kleine, gr üne Raupe liebt e es gar sehr , die gr ünen
Blätter um sich herum zu f r essen, und war zuf rieden.
Als sich all ihr e Freunde verpuppten und zu Kokons
wurden, da weige rte sie sich, es ihnen gleichzutun, un d
sagte: „Ich br auche k eine Veränderung. I ch sitze liebe r
einfach hier und f resse meine gr ünen Blätt er.“
Doch als ihre Fr eunde zu Schmetter lingen w urden und
fortf logen, da wur de die kleine Raupe ganz ein sam.
Nach ein paar Tage n kamen ihre Freunde zurück u nd
jeder von ihnen hat te eine t olle Geschichte üb er seine
Abent euer in der weiten Welt zu erzähle n.
„Nun sehe ich, was i ch ver passt habe, we il ich keine
Veränderungen wollte“, sa gte die Raupe t raur ig. „I ch
liebte meine Blät ter, aber dadur ch entging mir no ch viel
größeres Glück.“
ZUSATZTAFEL
CHARAKTERBOGEN
5
Erfahren: Nutze diese Fähigkeit, nachdem du gewürfelt
hast. Du darfst einen oder mehrere gelbe Würfel neu
werfen. Du musst das zweite Ergebnis behalten.
Clevere Taktik: Nutze diese Fähigkeit, bevor du
angreifst. Füge dem Wurf einen deiner gelben
Würfel hinzu.
Große Konzentration: Nutze diese Fähigkeit,
anstatt eine gelbe Würfelprobe durchzuführen.
Du schaffst die Probe automatisch.
Ablenkung: Nutze diese Fähigkeit, wenn ein
normales Monster aktiviert wird. Entferne einen
gespeicherten gelben Würfel von diesem Bogen,
damit das Monster nicht aktiviert wird.
PIEKS
ABENTEUERBUCH
DER ABENTEUERSTAPEL
Dies ist der Abenteuerstapel. Mischt ihn nicht und Ganz wichtig:
schaut euch die Karten nicht an! Alle Abenteuerkarten sind vorsortiert
und mithilfe von Trennkarten in Geschichten eingeteilt.
Das Abenteuerbuch wird euch zu Beginn jeder neuen Geschichte
mitteilen, welche Abenteuerkarten ihr aus dem Stapel heraussuchen
und bereitlegen sollt. Im Laufe der Geschichte erfahrt ihr dann, wie
bereitgelegte Karten ins Spiel kommen. Nach jeder Geschichte werden
alle so entdeckten Karten den passenden Stapeln hinzugefügt:
Entdeckte Gegenstände kommen in den Gegenstandsstapel, entdeckte
Monster in den Monsterstapel usw. (außer ein Regeltext besagt etwas
anderes). Nicht entdeckte Karten werden wieder dem Abenteuerstapel
hinzugefügt.