Jumbo 6th Sense Bedienungsanleitung

Jumbo Spiel 6th Sense

Lies die bedienungsanleitung für Jumbo 6th Sense (8 Seiten) kostenlos online; sie gehört zur Kategorie Spiel. Dieses Handbuch wurde von 5 Personen als hilfreich bewertet und erhielt im Schnitt 4.4 Sterne aus 3 Bewertungen. Hast du eine Frage zu Jumbo 6th Sense oder möchtest du andere Nutzer dieses Produkts befragen? Stelle eine Frage

Seite 1/8
Wie wint de slag?
Het getal op de kaart bepaalt zijn waarde. Een kaart met het getal 14 is het hoogst en met X/0
het laagst. De winnende kaart is de hoogste kaart van de troeleur. Zit er geen troeaart in
de slag, dan wint de hoogste kaart in de gevraagde kleur (van de eerste speler). Alle overige
kleuren zijn lager, zelfs als er een hoger getal op staat.
De winnaar van de slag pakt de kaarten en legt deze gesloten voor zich neer, zo dat iedereen
kan zien hoeveel slagen deze heeft behaald. De speler die de slag wint moet de volgende
slag beginnen.
Actiekaarten
Sommige kaarten hebben een speciale actie. Ook bij het neerleggen van deze actiekaarten
gelden de eerder beschreven regels.
(0/X) Blokkeerkaart: Iedere speler kan deze kaart altijd als gewone kaart spelen,
met waarde 0. Een speler mag deze ook gebruiken om een gespeelde kaart van
een andere speler te blokkeren en legt dan de blokkeerkaart gesloten op een
gespeelde kaart. Een eventuele speciale actie van die kaart wordt hiermee teniet-
gedaan. Beide kaarten tellen voor deze slag nu niet meer mee. (Bij een 2-speler-
spel kan dus niemand de slag winnen. In dat geval moet de speler die de vorige
slag heeft gewonnen uitkomen.)
Als de kaart waarmee is uitgekomen wordt geblokkeerd, dan wordt de daaropvolgend
gespeelde (of de nog te spelen) kaart de gevraagde kleur. Per slag mag maar één kaart als
blokkeerkaart worden gespeeld en uitkomen met deze actie kan niet.
(4) Omkeerkaart: Na het spelen van een omkeerkaart bepaalt niet de hoogste,
maar de laagste kaart wie deze slag wint. Twee omkeerkaarten in dezelfde slag
heen elkaar op. Om te bepalen wat de laagste kaart is volg je dezelfde regels
voor het winnen van een slag (zie: “Wie wint de slag?”). Zijn er twee kaarten even
laag, dan wint de laatst gespeelde laagste kaart de slag.
Noteer voor iedere speler de punten en start een nieuwe ronde. De speler links van de deler
wordt de nieuwe deler en de speler links van de deler start de nieuwe ronde.
Wie wint?
De speler die aan het einde van alle rondes de meeste punten (of minste strafpunten) heeft
behaald, wint het spel!
Spelvarianten
Voor beginnende spelers
Speel zonder troeleur. Kleur bekennen blijft verplicht en alle overige kleuren zijn lager dan
de gevraagde kleur. Gebruik een aangepaste puntentelling:
Slagen ernaast 0* 1 2 3 4 5 of meer
Punten 6 4 3 2 1 0
* Juiste voorspelling
Voor ervaren spelers
In plaats van een vast aantal rondes te spelen, bepaal je vooraf hoeveel punten er moeten
worden behaald om het spel te winnen.
Wil je het nog uitdagender maken? Draai de troeaart pas om nadat alle spelers hun voor-
spellingskaart hebben gekozen.
Stel: blauw is de troeleur. Speler 1 speelt een gele kaart en geel wordt de gevraagde
kleur. Speler 2 heeft geen geel en speelt een hoge kaart van een andere kleur. Speler 3
bekent kleur en speelt een hogere kaart om zo de slag te winnen. Speler 4 heeft ook geen
geel, maar speelt een (lage) troeaart en wint daarmee de slag.
2 3 4
NL Scoor punten door elke ronde het aantal te winnen slagen te voorspellen. Denk goed
na, want voor een foute voorspelling krijg je strafpunten. Door handig gebruik te maken van
de (speciale) kaarten kan je een slag binnenhalen, maar ook opzettelijk verliezen om zo je
voorspelling te laten uitkomen. De speler die dat het slimste doet wint het spel!
Inhoud en voorbereiding
70 speelkaarten (Extra nodig: Pen en papier voor het noteren van de punten.)
Aankelijk van het aantal spelers bestaat een spel uit een aantal rondes:
Spelers 6 5 4 3 2*
Ronden 6 5 4 6 6
* Haal bij een 2-spelerspel alle kaarten van één kleur uit het spel.
Een speelronde
Schud de kaarten en deel ze gesloten volgens het onderstaande schema:
Spelers 6 5 4 3 2
Kaarten 11 13 14 14 15
Maak van de overgebleven kaarten een stapel en draai de bovenste kaart om. De kleur van
deze kaart is de troeleur voor deze ronde.
De voorspellingskaart
Bekijk je kaarten en bepaal hoeveel slagen je deze ronde denkt te halen. Verwacht je 4 slagen
te winnen? Neem dan een 4-kaart uit je hand en leg deze gesloten op tafel. Heb je geen 4?
Kies dan de kaart die daar het dichtst bij in de buurt ligt, bijv. de 3. De 3 wordt dan jouw doel
en bepaalt hoeveel slagen je moet halen om je voorspelling te laten uitkomen en het aantal
punten dat je deze ronde verdient als dit je lukt. Elke kaart mag als voorspellingskaart worden
gebruikt. Met de ‘6th Sense’ (6-kaart) mag je zowel 6 als 9 slagen halen om je voorspelling
te laten uitkomen.
Een slag
Een speelronde bestaat uit een aantal slagen. Te beginnen met de speler links van de deler,
leggen alle spelers om de beurt en met de klok mee één kaart uit de hand open op tafel. Dit
zijn de regels voor het neerleggen van kaarten:
- De eerste speler mag met elke gewenste kaart ‘uitkomen’ en bepaalt zo de gevraagde kleur.
- Iedere daaropvolgende speler moet kleur bekennen. (De speler is verplicht om een kaart
van dezelfde kleur erbij te leggen als hij/zij deze heeft.)
- Heeft een speler deze kleur niet? Dan legt hij/zij een andere kleur neer. Dat mag een kaart
met de troeleur zijn.
Als alle spelers één kaart hebben neergelegd eindigt de slag.
Stel: blauw is de troeleur. Speler 1 start met een hoge troeaart. Speler 2 heeft deze
kleur niet en speelt een omkeerkaart van een andere kleur. Nu wint de laagste kaart de
slag. Spelers 3 en 4 hebben ook geen troeaarten en spelen ieder een 1. Speler 4 wint
de slag, omdat deze als laatste de laagste kaart speelt.
1 2 3 4
1
(6) 6th Sense: De speler geeft bij het neerleggen aan welke waarde de kaart
heeft (6 of 9) en kan dit tijdens de slag niet meer veranderen.
(8) Spiekkaart: Als een speler uitkomt met een 8, dan mag deze na
afloop van de slag de voorspellingskaart van de winnaar bekijken.
(12) Dubbelslag: Spelen 1 of meer spelers een 12, dan mag de winnaar de
gewonnen slag in twee stapeltjes splitsen en behaalt deze dus twee slagen in één
keer. Deze keuze ligt voor de rest van de ronde vast.
Einde van de ronde
Nadat alle kaarten zijn gespeeld tellen de spelers de eigen behaalde slagen en draaien hun
voorspellingskaart om. Heb je het aantal slagen goed voorspeld, dan ontvang je evenveel
punten als het getal op je voorspellingskaart.
Bij een foute voorspelling worden er strafpunten toegekend voor elke slag die je naast je
voorspelling zit. Heb je bijvoorbeeld 4 slagen voorspeld en haal je 6 slagen binnen, dan
noteer je -2 punten. Zo kan je ook een negatief puntentotaal behalen. Bijvoorbeeld:
Voorspelling Gewonnen slagen Punten
4 6 -2
4 2 -2
4 4 4
6/9 7 -1*
* Met de ‘6th Sense’ zijn beide voorspellingen (6 en 9) goed. 6 ligt het dichtst bij 7, dus -1 punt.
Who wins the trick?
The number on the front of a card determines its value. A card with the number 14 holds
the highest value and the card with X/0 is the lowest. The winning card is the highest trump
card. If there is no trump card in the trick, the highest card of the requested colour wins (the
colour of the first card played in the trick). All other colours are considered lower, even if a
card shows a higher value.
If you win the trick, pick up the cards and place them face down in a separate pile in front
you, so that everyone can see how many tricks you have won. You must start the next trick.
Action cards
Some cards have a special eect. The rules described above must also be applied when
playing these Action cards:
(0/X) Blocking card: You can play this card as a regular card, with a value of 0.
Or you may choose to use this card to block any previously placed card played
by another player. In this case, place the blocking card face down on top of the
selected card, eliminating both cards from this trick. If applicable, this action
also cancels out the special eect of that card. (In a 2-player game all cards are
blocked by this action: no one wins the trick and both cards are set aside, out of
play. The player that won the previous trick starts the next round.)
If the first card that started the trick is blocked, the next card played becomes the requested
colour. Only one card can be used as a blocking card per trick. Players cannot start a trick by
using its special eect.
(4) Reversal card: When someone plays a 4, it is not the highest but the lowest
card that wins the trick. Trump cards are still the highest value cards, followed by
the requested colour. The lowest card of another colour wins the trick. If two are
cards are equally low, the last lowest card played wins the trick.
Two reversal cards cancel each other out and normal rules apply (see “Who wins
the trick” above).
Write down the scores for each player and start a new round. The player to the left of the last
dealer becomes the new dealer and the player to their left starts the new round.
Who wins?
The player who has the most points (or the least penalty points) at the end of the last round
wins the game!
Game variants
For novice players
Play without a trump colour. Players must follow suit and all other colours are lower than the
requested colour. The dierence between the tricks you won and the number you predicted
will earn points as follows:
Dierence 0* 1 2 3 4 5 or more
Points 6 4 3 2 1 0
* Correct prediction
For experienced players
Instead of playing a fixed number of rounds, you determine in advance how many points
must be earned to win the game.
Want an even more challenging game? Turn over the trump card after all players have
chosen their prediction card.
EN Score points by predicting the number of tricks you will win in each round. Think carefully
because an incorrect prediction will earn you penalty points. Get ahead by making good use
of the (special) cards, but also by intentionally losing tricks to make your prediction come
true. The player who does this best wins the game!
Content and set-up
70 playing cards, game rules (Not included: pen and paper to keep score.)
A game consists of several rounds, depending on the number of players:
Players 6 5 4 3 2*
Rounds 6 5 4 6 6
* In a 2-player game, remove all cards of one colour from the game.
A Round
Shue the cards and deal each player the number of cards shown below, face down:
Players 6 5 4 3 2
Cards 11 13 14 14 15
Stack the remaining cards face down in the centre and turn over the top card. The colour of
this card is the trump colour for this round.
The prediction card
Look at your cards and determine how many tricks you expect to win in this round. If you
think you can win 4 tricks, take a 4 card from your hand and place it face down on the table
in front of you. If you don’t have a 4, choose the next closest card to that value, for example
the 3. The 3 then becomes the target number of tricks you must win to make your prediction
come true. It also determines the number of points you will earn this round if you succeed.
The 6 card (“6th Sense”) can be used to predict either 6 or 9 tricks, giving you more chances
to make your prediction come true.
A trick
A round consists of several tricks. Starting with the player to the left of the dealer, all players
take turns (in a clockwise direction) to play one card from their hand and place it face up onto
the table. Follow these rules for playing a card:
- The first player may start with any card and thereby determines the requested colour.
- Each subsequent player must follow suit, i.e. you must add a card of the same colour if you
can.
- If you do not have a card of the same colour, play a card of your choice. This can be a trump
card.
The trick ends when all players have played one card.
Example: Blue is trump. Player 1 starts with a high trump card (10) which is also the
‘requested colour. Player 2 plays a reversal card (4) of a dierent colour. From this
moment on, the lowest card wins the trick. Players 3 and 4 also have no trump cards and
each play a 1. Player 4 was the last to play the lowest card and wins the trick.
1 2 3 4
(6) 6
th
Sense: When you play a 6, indicate what value the card has (either 6 or 9).
Your choice is fixed until the end of the trick and cannot be changed.
(8) Peek card: If you start the trick with an 8 then, when that trick is
completed, you may look at the winner’s prediction card.
(12) Double trick: If a 12 is played by any player during a trick, the winner of that
trick may choose to split the trick into two piles and earn 2 tricks instead of 1. This
choice is fixed until the end of the round and cannot be changed.
End of the round
The round ends after all cards have been played. Each player counts the number of tricks
they won and then reveals their prediction card. If you have correctly predicted the number of
tricks won, you score as many points as the number on your prediction card.
If your prediction was wrong, deduct the dierence between the number of tricks you won and
the number on your prediction card. It is possible to have a negative score. Some examples:
Prediction Tricks won Points
4 6 -2
4 2 -2
4 4 4
6/9 7 -1*
* With the “6th Sense” card, both predictions (6 and 9) are valid. 6 is closest to 7, so -1 point.
Example: Blue is trump. Player 1 plays a yellow card (3) and yellow becomes the requested
colour. Player 2 has no yellow and plays a high card of a dierent suit (11). Player 3 follows
suit and plays a higher value card to try to take the trick (5). Player 4 also has no yellow
card but plays a low trump card (2) instead and therefore wins the trick.
2 3 4
1


Produktspezifikationen

Marke: Jumbo
Kategorie: Spiel
Modell: 6th Sense
Breite: 122 mm
Tiefe: 97 mm
Gewicht: 136 g
Produkttyp: Kartenspiel
Produktfarbe: Mehrfarbig
Höhe: 27 mm
Material: Cardboard, Paper
Verpackungsbreite: 122 mm
Verpackungstiefe: 97 mm
Verpackungshöhe: 27 mm
Paketgewicht: 180 g
Ursprungsland: China
Menge pro Packung: 1 Stück(e)
Verpackungsart: Box
Unterstützte Sprachen: DUT, DEU, ENG, ESP, FRE, DAN, ITA, POR
Anzahl Produkte pro Versandkarton: 12 Stück(e)
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 10 Jahr(e)
Empfohlenes Alter in Jahren (max.): 99 Jahr(e)
Akkus/Batterien enthalten: Nein
Für die Nutzung im Innenbereich geeignet: Ja
Minimale Anzahl an Spielern: 2
Maximale Anzahl an Spielern: 6
Spielzeit (max.): 30 min
Vorgeschlagenes Geschlecht: Unisex
Genre: Sammelkartenspiel
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: Ja
Zolltarifnummer (TARIC): 95044000
Empfohlene Altersgruppe: Kind
Familienspiel: Ja
Spielzeit (min.): 15 min
Batterien erforderlich: Nein
Themenwelt: Magic
Sound-Effekte: Nein
Lichteffekte: Nein
Montage erforderlich: Nein
Anzahl der Pakete: 1
Eigengewicht Verpackung: 44 g
QR-Code: Nein
Anzahl der Karten: 70 Stück(e)
Magnetisch: Nein
Nur für Erwachsene geeignet: Nein
EU TSD Warnung: Not for children under 36 months, Small parts. Choking hazard
Menge pro Versandkarton: 1 Stück(e)
EU TSD Sprache: Holländisch
Spielregeln enthalten: Ja

Brauchst du Hilfe?

Wenn Sie Hilfe mit Jumbo 6th Sense benötigen, stellen Sie unten eine Frage und andere Benutzer werden Ihnen antworten