Schmidt Ganz schön clever Bedienungsanleitung

Schmidt Brettspiel Ganz schön clever

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DieSpieler versuchendurch geschick-
ten Einsatz der Würfel in den fünf
Farbbereichen möglichst viele Punkte
auf ihrem eigenen Spielblatt zu
erreichen. Dabei sollten die Würfel
clever gewählt werden, um auch bei
den nachfolgenden Würfen noch über
genügend Wahlmöglichkeiten zu
verfügen. Wichtig ist außerdem, auch
die Würfe der Mitspieler nicht aus den
Augen zu verlieren. Wer nach einer
bestimmten Anzahl an Runden die
meisten Punkte hat, gewinnt.
Jeder Spieler erhält ein Spielblatt und
einen Stift. Der cleverste unter ihnen
bekommt die 6 Würfel und beginnt
das Spiel.
Das Spiel wird über vier (4 Spieler), fünf (3 Spieler) bzw. sechs (1 und 2 Spieler) Runden gespielt.
Jede Runde beginnt damit, dass alle Spieler für sich die aktuelle Rundenzahl abstreichen und dafür in den
Runden 1-3 die unter der Rundenzahl angezeigte Aktion und in Runde 4 einender beiden Boni
erhalten (Erklärungen sieheAktionen bzw. Boni).
Der aktive Spieler
Der Spieler, der aktuell die Würfel vor sich liegen hat, ist der aktive Spieler. Er würfelt einmal mit allen
6 Würfeln und sucht sich einen Würfel aus, den er – ohne die Würfelzahl zu verändern – auf eines
seiner 3 Würfelfelder legt:
Je nach Farbe des gewürfelten Würfels, muss der Spieler nun dessen Wert im Bereich
dieser Farbe auf seinem Blatt eintragen bzw. die entsprechende Zahl ankreuzen (siehe
Das Spielblatt). Der wee Würfel ist
ein Farb-Joker und kann für jede beliebige
Farbe eingesetzt werden.
Anschließend legt der Spieleralle Würfel, die einen
niedrigeren Wert zeigen als der aktuell gewählte Würfel,
auf das in der Schachtel abgedruckte Silbertablett. Wählt ein Spieler den
niedrigsten Würfel, wird kein Würfel auf das Silbertablett gelegt.
Würfel, die sich auf dem Silbertablett benden, können vom
aktiven Spieler nicht mehr verwendet werden (Ausnahme: siehe
Zusatzwürfel).
Mit den verbliebenenrfelnwürfelt der Spieler nun ein zweites Mal. Er wählt erneut einen Würfel
aus, legt ihn auf ein freies Würfelfeld und trägt seinen Wert in den zum Würfel passenden Farbbereich auf
seinem Spielblatt ein. Alle Würfel, die einen niedrigerenWert zeigen als der aktuell genommene, legt er
wieder auf das Silbertablett.
Anschließendwürfeltder Spieler ein drittes Malmit den übrigen Würfeln und führt die oben beschrie-
benen Aktionen ein letztes Mal aus. Danach legt er ALLE verbliebenen Würfel, die nicht auf seinem
Spielblatt liegen, auf das Silbertablett.
Achtung:Entscheidet sich der aktive Spieler (zu) früh für einen hohen Würfel, kann es vorkommen, dass er
keine Würfelmehr füreinenweiteren Wurf übrig hat (da allerestlichen Würfel bereitsaufdem Silbertablett
liegen). So kann es sein, dass der aktive Spieler weniger als 3 Würfe ausführt. Narlich empehlt es sich, diese
Situation zu vermeiden.
Beispiel:
1.) Luca ist der aktive Spieler und würfelt zu
Beginn mit allen 6 Würfeln:
2.) Er entscheidet sich für den lila Würfel, legt
diesen auf ein freies Würfelfeld und trägt die 3 im
lila Bereich seines Spielblatts ein:
3.) Luca legt alle Würfel, die weniger als 3 Augen
zeigen, auf das Silbertablett:
4.) Luca würfelt in seinem zweiten Wurf mit den
verbliebenen 4 Würfeln:
5.) Er wählt den weißen 4er-Joker, legt den Würfel
auf ein freies Würfelfeld und entscheidet sich,
auch diese 4 im lila Bereich einzutragen:
6.) Alle Würfel mit weniger als 4 Augen legt er
anschließend auf das Silbertablett:
Das Spielblatt
In den 5 farbigen Bereichen können die Spieler gewürfelte Zahlen in
den entsprechenden Farben eintragen. Pro Würfel kann immer
genau ein Feld angekreuzt bzw. eine Zahl in ein Feld geschrieben
werden.
Drei Bereiche (Grün, Orange und Lila) zeigen links einen
Pfeil. Dies bedeutet, dass in diesen drei Zeilen vorne mit dem
Ankreuzen bzw. Eintragen begonnen werden muss. Dies muss
der Reihe nach fortgeführt werden, ohne ein Feld zwischen-
durch auszulassen.
In den zwei Bereichen ohne Pfeil (Gelb und Blau) darf die
entsprechende Zahl angekreuzt werden, egal wo sie sich bendet.
Der wee Würfel
Der weiße Würfel ist ein Farb-Joker und kann als gelber, grüner, oranger oder lila Würfel
genutzt werden. Alternativ kann er mit dem blauen Würfel kombiniert werden und mit
dieser Summe im blauen Bereich eingetragen werden (sieheDer blaue Würfel).
Der gelbe Würfel
Den gelben Würfelmuss der Spieler im gelben Bereicheintragen.
Dazu kreuzt er einfach die gewürfelte Zahl in diesem Bereich an. Jede Zahl
kommt zweimal vor, trotzdem darf pro Würfel nur eine der beiden Zahlen
angekreuzt werden. In diesem Bereich können die Zahlen in beliebiger Reihenfol-
ge angekreuzt werden.
Sobald eine Spalte komplett angekreuzt wurde, umkringelt der Spieler die
schwarze Zahl im Stern unterhalb der Spalte. Dies sind seine erreichten Punkte. Die
Boni rechts neben der Zeile werden später erkrt.
Punkte am Spielende: Alle umkringelten Zahlen werden addiert.
Der blaue Würfel
In diesem Bereich können die Zahlen (wie schon im gelben Bereich) in
beliebigerReihenfolgeangekreuztwerden.EntscheidetsichderSpieler
für den blauen Würfel, addiert er den aktuellen Wert des ween Würfels
zum blauen Würfel hinzu (egal, wo der Würfel gerade liegt).
Dasselbe gilt umgekehrt: Entscheidet sich der Spieler dazu, den weißen Würfel
für den blauen Bereich zu verwenden, addiert er den aktuellen Wert des blauen
Würfels zum weißen Würfel hinzu! Dabei ist es egal, wo sich der jeweils andere
(blaue/weiße) Würfel gerade bendet: ob er auf dem Silbertablett liegt, bereits
auf einem seiner 3 Würfelfelder oder noch zum Weiterwürfeln bereitliegt.
Es gilt somit für alle Spieler: Darfst du einen der beiden Würfel regelgerecht nutzen, so zählt immer auch
der andere mit seiner Augenzahl dazu und es wird nur die Summe beider Würfel und niemals nur der Wert
eines Würfels eingetragen. Deraktive Spieler kann 2 Einträge in einem Zug eintragen, wenn er in 2 verschie-
denen Würfen jeweils einen der beiden (weißen und blauen) Würfel aktiviert.
Punkte am Spielende:Alle Spieler zählen, wie viele Kreuze
sie im blauen Bereich gesetzt haben. Die Punkteskala oben im
blauen Bereich gibt an, wie viele Punkte (weiße Zahl im Stern)
die Spieler für ihre Kreuze (blaue Zahl) jeweils bekommen. Für
4 Kreuze gibt es z.B. 7 Punkte und für 9 Kreuze bereits 37 Punkte.
Der grüne Würfel
Die Augenzahl des grünen Würfels nutzt der Spieler im grünen Bereich um dort die mindes-
tens geforderten Zahlen durchzukreuzen. Er beginnt im ersten Feld ganz links, die weiteren
Kreuze macht er dann der Reihe nach immer ein Feld rechts davon. Er darf dabei kein Feld überspringen.
Der grüne Würfelwert muss immermindestens
so hoch sein wie der angegebene Wert des
jeweiligenFeldes,damitesangekreuztwerden
darf. Ist die Augenzahl des grünen Würfels zu
gering, kann dieser Würfelnicht gewählt werden.
PunkteamSpielende: Die weiße Zahl im Stern über dem zuletzt angekreuzten Feld gibt die erreichte
Punktzahl an. In diesem Beispiel bekommt der Spieler also 15 Punkte.
Der orange Würfel
Die Augenzahldes orangen Würfels trägt der Spieler imorangen Bereich ein. Er beginnt im
ersten Feld ganz links, die weiteren Zahlen trägt er dann der Reihe nach immer ein Feld rechts
davon ein. Er darf dabei kein Feld überspringen. Hinsichtlich der eingetragenen Augenzahl gibt es keine
Einschränkungen. Stattdessengibtes4Spezialfelder (x2undx3),die esdemSpieler erlauben,einehere
als die gewürfelte Augenzahl in dem Feld zu notieren. Erreicht der Spieler ein solches Feld, multipliziert er
die Augenzahl mit diesem Faktor und trägt dann gleich das Ergebnis ein. Anstelle einer 6 trägt er in einem
x2-Feld z.B. eine 12 ein.
Punkte am Spielende: Alle eingetragenen
Zahlen werden addiert. Im Beispiel rechts
bekommt der Spieler 5+2+3+12=22 Punkte.
Der lila Würfel
Die Augenzahl des lila Würfels trägt der Spieler imlila Bereich ein. Er beginnt im ersten Feld
ganz links, die weiteren Zahlen trägt er dann der Reihe nach immer ein Feld rechts davon ein. Er
darf dabei kein Feld überspringen. In das erste Feld kann jede Zahl eingetragen werden. In den folgenden
Feldern muss immer eine Zahl eingetragen werden, derenWert größer ist als die des vorherigen
Feldes. Trägt ein Spieler z.B. im ersten Feld eine 2 ein, kann im zweiten Feld nur noch eine 3, 4, 5 oder 6
eingetragen werden.
Ausnahme: Nach einer 6 darf jede beliebige
Zahl eingetragen werden!
Punkte am Spielende: Alle eingetragenen Zahlen werden addiert. In diesem Beispiel bekommt der
Spieler 2+5+6+3=16 Punkte.
Sonderfall
Hat ein passiver Spieler keine Möglichkeit, einen Würfel vom Silbertablett zu verwenden, darf er
einen Würfel von den Würfelfeldern des aktiven Spielers nutzen. Auf einen Würfel vom Silbertablett
freiwillig zu verzichten, um dadurch einen Würfel vom aktiven Spieler zu nutzen, ist nicht möglich.
Kann der aktive Spieler Würfel aus seinem Wurf nicht nutzen (z.B. wenn er als letzten Würfel nur noch Lila
hat und diesen zu niedrig würfelt), hat er leider Pech gehabt und kann auf seinem Blatt nichts eintragen.
Die Boni
Die Spieler können sich Boni erspielen. Diese stehen entweder direkt unter einem Feld
(bei Grün, Orange und Lila) oder am Ende einer Zeile bzw. Spalte (bei Gelb und Blau).
Sobald eine Zahl in einemFeld mit einemX-Bonus angekreuzt oder dort eingetra-
gen wird, erhält der Spieler den entsprechenden Bonus. Der Spieler muss dann sofort
ein Feld in dem entsprechenden Farbbereich ankreuzen: bei Blau und Gelb eine beliebige Zahl; bei Grün das
nächste freie Feld. Der Bonus kann nicht aufgespart werden, sondern muss sofort verwendet werden.
Beim schwarzen X-Bonus zu Beginn von Runde 4 kann jeder Spieler die Farbe frei wählen (Gelb, Blau oder Grün).
Bendet sich an einem Feld oder am Ende einer Reihe eine Zahl mit lila oder orangem
Hintergrund, trägt der Spieler, der sich diesen Bonus erarbeitet hat, diese Zahl sofort in das
nächste freie Feld des angegebenen Bereichs ein. Auch dieser Bonus kann nursofort verwendet werden.
Beim schwarzen 6er-Bonus zu Beginn von Runde 4 kann jeder Spieler die Farbe frei wählen (Lila oder
Orange).
Die Boni werden auch aktiviert, wenn ein Spieler dasletzte Kreuz in einer Reihe in Blau oder Gelb bzw. in einer
Spalte in Blau macht. Er nutzt dann den Bonus, der dort am Rand abgebildet ist, ebenfalls sofort.
Sollte sich durch das Eintragen einer Zahl oder das Ankreuzen einer Zahl erneut ein Bonus ergeben, wird
dieser sofort ausgeführt. So kann es durchaus zuKettengen kommen.
Zusammenfassung der Boni:
Bonusam Feld = Wird sofort eingelöst, wenn eine Zahl in dieses Feld eingetragen wird.
Bonusam Ende einer Zeile oder Spalte = Wird erst eingelöst, wenn dortalle Felder angekreuzt sind.
Die Füchse
Für Füchse erhalten die Spieler am Spielende Extrapunkte. Füchse
können sich die Spieler wie Boni holen, indem sie das entsprechende Feld
ankreuzen bzw. eine Zahl eintragen, und auch für den Abschluss von Zeilen.
Jeder Fuchs bringt so viele Punkte wie der Farbbereich mit den wenigsten
Gesamtpunkten des jeweiligen Spielers.
Beispiel:Am Spielende wurden die Punkte für alle Farbbereiche auf der Rückseite des
Blattes eingetragen. Der orange Bereich hat mit insgesamt nur 5 Punkten die wenigs-
ten Punkte eingebracht. Damit ist nun jeder Fuchs dieses Spielers 5 Punkte Wert.
Achtung:Erzielt ein Spieler in einem Bereich 0 Punkte, ist jeder Fuchs 0 Punkte wert.
Es gibt 2 Aktionsleisten, deren Felder erst im Laufe des Spiels freigeschaltet werden.
Diese Aktionen dürfen sofort nach dem Freischalten im selben Zug oder in einem
späteren Zug eingesetzt werden.
An manchen Feldern, am Ende von Spalten oder der gelben Diagonalen sowie am Rundenanzeiger (Runde
1 bis 3) gibt es Zusatzaktionen. Immer wenn ein Spieler durch das Eintragen oder
Ankreuzen einer Zahleine Aktion freischaltet, umkringelt er das entsprechende Feld
der Aktionsleiste.
Beispiel: Der Spieler trägt im dritten lila Feld eine Zahl ein und umkringelt dann sofort
in der entsprechenden Aktionsleiste ein Feld. Damit ist diese Aktion freigeschaltet.
Nutzt ein Spieler eine freigeschaltete Aktion, muss er das entsprechende Feld
durchstreichen. Ein Spieler kannin seinem Zug beliebig viele Aktionen ausführen,solange er noch
Aktionen zur Verfügung hat.
Nachwürfel-Aktion
Diese Aktion kann nur vom aktiven Spieler genutzt werden. Sollte ihm sein Wurf nicht gefallen,
darf er alle seine soeben gewürfelten Würfel (jedoch nicht die Würfel auf dem Silbertablett oder auf seinen
Würfelfeldern) erneut würfeln. Diese Aktion muss er mit allen verfügbaren Würfeln durchführen. Es ist
nicht erlaubt, einzelne Würfel übrigzulassen.
Zusatzwürfel -Aktion
Mit dieser Aktion kann ein zusätzlicher Würfel ausgewählt werden. Die Aktion kann ein Spieler
erst am Ende seines Zuges ausführen, also nachdem er als aktiver Spieler regur seine Würfel von den
Würfelfeldern bzw. als passiver Spieler seinen Würfel vom Silbertablett eingetragen hat. Der Spieler kann
sicheinen beliebigen dersechs Würfelaussuchen. Selbst ein Würfel, der aktuell beim aktiven Spieler liegt
bzw. den der Spieler selbst schon verwendet hat! In seinem Zug kann ein Spieler auch mehrere Zusatzwür-
felaktionen einsetzen. Allerdings kann er dabeijeden Würfel nur einmal als Zusatzwürfel wählen.
Beispiel: Der aktive Spieler hat die Würfel gewählt und auf seinem Spielblatt eingetragen.
Er besitzt noch zwei Zusatzwürfel-Aktionen. Für eine wählt er erneut den weißen Würfel
und kreuzt damit eine gelbe 4 an. Mit der zweiten Aktion den weißen Würfel abermals zu
wählen (z.B. als grüne 4), ist nun nicht mehr möglich.
Allerdings kann er den blauen Würfel wählen und damit, zusammen mit dem
weißen Würfel, eine 7 in Blau ankreuzen (blaue 3 + weiße 4 = 7).
Das Spiel endet, nachdem in der letzten Runde der letzte aktive Spieler seinen Zug beendet hat und die
passiven Spieler ihren Würfel vom Silbertablett eingetragen haben. Jeder Spieler hat dann noch einmal die
glichkeit, eventuell verbliebene Zusatzwürfel-Aktionen zu nutzen. Übrige Nachwürfel-Aktionen verfallen.
Anschließend wird ein Spieler bestimmt, der für alle Spieler auf der Rückseite seines Blattes die Punkte in
den einzelnen Farbbereichen notiert. Zusätzlich multipliziert er noch für jeden Spieler die Anzahl ihrer
Füchse mit den Punkten ihres Farbbereichs mit der niedrigsten Punktzahl und trägt den Wert in dem
entsprechenden Feld ein.
SPIELMATERIAL
Das clevere Würfelspiel von Wolfgang Warsch
für 14 Spieler ab 8 Jahren.
1 Block
6 Würfel
4 Filzstifte
Würfel-
felder
Rundenanzeiger
Aktion
Nach-
würfeln
Aktion
Zusatz-
würfel
Boni
Gelber
Bereich
Blauer
Bereich
Grüner
Bereich
Oranger
Bereich
Lila
Bereich
1
7.) Für seinen dritten Wurf bleibt Luca nur noch der
orange Würfel. Er würfelt eine 3 und legt ihn auf
das letzte freie Würfelfeld. Anschließend trägt er
die Zahl in seinen orangen Bereich ein.
Die passiven Spieler
Erst wenn der aktive Spieler 3 Würfel auf sein
Spielblattgelegt hat oder nicht mehr würfeln
kann, weil alle restlichen Würfel auf dem
Silbertablett liegen,sind die Mitspieler an der
Reihe. Diese werden im Folgenden alspassive
Spieler bezeichnet.
Alle passiven Spieler bekommen nun die zur Seite
gelegten Würfel auf dem Silbertablett serviert. Von
diesen Würfeln muss jeder Mitspieler einen
Würfel auswählen und auf seinem Spielblatt (in
den passenden Farbbereich) eintragen. Alle
passiven Spieler suchen sichgleichzeitig einen
Würfel aus. Die Würfel bleiben aber auf dem
Silbertablett liegen und werden nicht von den
passiven Spielern entfernt, wenn sie verwendet
werden. Somit könnenmehrere Spielerdensel-
ben Würfel wählen.
Haben alle passiven Spieler einen Würfel gewählt
und eingetragen, ist der Spieler links vom aktiven
Spieler der nächste aktive Spieler. Dieser bekommt
nun alle 6 Würfel, würfelt und führt dann die oben
beschriebenen Aktionen aus.
Eine Runde ist zu Ende, wenn jeder Spieler einmal
der aktive Spieler war.
Jetzt werden die Punkte pro Spieler zusammengezählt. Wer die meisten Gesamtpunkte hat, gewinnt. Bei
einem Gleichstand gewinnt von den Spielern derjenige mit demchsten Punktwert in einem Bereich.
Sollte es noch immer keinen eindeutigen Sieger geben, gibt es mehrere Gewinner.
Falls mal keine Mitspieler zur Hand sind, lässt sich „Ganz schön clever“ auch sehr gut alleine spielen. Auch
im Solo-Spiel geht es darum, so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Die Spielregeln bleiben weitestge-
hend unverändert.
Gespielt wird über 6 Runden. Der Spieler beginnt als aktiver Spieler. Danach schlüpft er in die Rolle des
passiven Spielers, bevor er wieder zum aktiven Spieler wird usw. Somit ist er genau 6-mal immer abwech-
selnd aktiver und passiver Spieler.
Ist er in der Rolle des passiven Spielers, würfelt er alle 6 Würfel und legt die 3 Würfel mit dem niedrigs-
ten Wert auf das Silbertablett. Kommt es dabei zu einem Gleichstand, wird der Würfel aufs Silbertablett
gelegt, der beim Würfeln am dichtesten am Silbertablett gelandet ist.
Achtung: Als passiver Spieler kann er wie bisher keine Nachwürfel-Aktion einsetzen.
Beispiel:
Der Spieler würfelt:
Als passiver Spieler legt der Spieler diese 3 Würfel aufs Silbertablett.
Die blaue 1 und die lila 2 als niedrigste Würfel sowie die orange 3, weil sie
von allen 3en am dichtesten am Silbertablett liegt.
Wie „clever“ ein Spieler gespielt hat, zeigt sich anhand der folgenden Tabelle.
SPIELIDEE
SPIELVORBEREITUNG
8+
1–4
30 min
C
M
Y
CM
MY
CY
CMY
K
49340_Ganz_schoen_Clever_ANLEITUNG_FINAL9.pdf 1 12.12.2017 22:48:39

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Produktspezifikationen

Marke: Schmidt
Kategorie: Brettspiel
Modell: Ganz schön clever

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