Schmidt Tempel des Schreckens Bedienungsanleitung

Schmidt Brettspiel Tempel des Schreckens

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Spielgeschichte
Ein mysteriöser Tempel im Dschungel ist das Ziel einer Gruppe Abenteurer. Ein legendä-
rer Goldschatz soll sich dort be nden. Die Tempelwächterinnen wollen die Schätze ihrer
Vorfahren jedoch bewahren. Dazu ist ihnen jedes Mittel recht!
Nanu! War die Gruppe der Abenteurer nicht ursprünglich kleiner? In dieser Dunkelheit
kann man kaum etwas erkennen. Sollten sich etwa Wächterinnen unter die Abenteurer
gemischt haben und versuchen, sie in eine Feuerfalle zu locken? Um solche Kleinigkeiten
kümmern sich die Abenteurer lieber später, denn das
Gold ist grei ar nahe. Ho entlich wird ihnen das
nicht zum Verhängnis!
Spielziel
Die Abenteurer versuchen, innerhalb von 4 Runden
alles Gold rechtzeitig aus den Schatzkammern zu
bergen. Scha en sie das, gewinnen die Abenteurer.
Genau das versuchen die Wächterinnen aber zu
verhindern. Sie geben sich als Abenteurer aus und
versuchen die echten Abenteurer dazu zu verleiten,
in eine Feuerfalle zu tappen. Oder sie schinden Zeit,
damit es den Abenteurern nicht gelingt, innerhalb
der 4 Runden das gesamte Gold zu  nden. In beiden
Fällen sind die Wächterinnen die Sieger. Da sich bei
diesem Spiel niemand so richtig sicher sein kann, wer in welche Rolle geschlüp ist, wird
die Wahrheit auch nicht immer so genau genommen … Falsche Fährten werden gelegt und
Identitäten verschleiert ‒ alles um die (vermeintlichen?) Gegner in die Irre zu führen.
Spielvorbereitung
1. Rollen festlegen
Je nach Spieleranzahl ändert sich das Verhältnis von
Abenteurern zu Wächterinnen. Die Rollen-Karten
werden entsprechend der Tabelle zu einem Stapel
zusammengestellt und gemischt. Anschließend erhält
jeder Spieler verdeckt 1 dieser Karten. Er schaut
sich seine Rolle an, ohne sie einem anderen Spieler
zu zeigen, und legt sie verdeckt vor sich ab. Diese
Information ist geheim!
Die Rollen-Karten dürfen erst aufgedeckt werden,
wenn das komplette Spiel beendet ist. Gegebenenfalls wird die
nicht verwendete Karte verdeckt und ohne sie anzusehen in die Schachtel zurückgelegt.
Beispiel: In einem Spiel mit 4 Spielern werden 3 Abenteurer und 2 Wächterinnen zusammen-
gemischt und danach verdeckt ausgeteilt. Die überzählige Karte kommt ungesehen wieder in
die Schachtel. Die Spieler wissen also nun nicht, ob 3 Abenteuerer und 1 Wächterin oder
2 Abenteurer und 2 Wächterinnen unter ihnen sind.
2. Geheime Kammern verteilen
Je nach Spieleranzahl ändert sich die Anzahl und Zusammensetzung der Schatzkam-
mer-Karten. Die Karten werden entsprechend der folgenden Tabelle zu einem Stapel
zusammengestellt. Alle überzähligen Karten werden
im Spiel nicht benötigt und kommen wieder in die
Schachtel.
Der Kartenstapel wird gut gemischt und jeder
Spieler erhält verdeckt 5 Karten. Nun schaut sich
jeder Spieler zunächst geheim an, was sich in seinen
5 Schatzkammern be ndet. Anschließend mischt er
seine Schatzkammer-Karten und legt sie verdeckt
(mit der verschlossenen Schatzkammer nach oben)
nebeneinander vor sich aus, so dass die Spieler selbst
nicht wissen, unter welcher ihrer Karten sich was
be ndet.
3. Startspieler festlegen
Der Spieler, der als Letzter einen Goldschatz gefunden hat, wird Startspieler. Gibt es
niemanden, der einen Goldschatz gefunden hat, endet das Spiel sofort und alle haben ver-
loren. Alternativ kann auch der jüngste Spieler anfangen … Der Startspieler nimmt sich die
Schlüssel-Karte, legt sie vor sich ab und wird ab sofort „Schlüssel-Spieler“ genannt.
Spielverlauf
Nachdem alle Spieler ihre Karten angesehen und verdeckt gemischt vor sich abgelegt
haben, sagen sie, ob sie Wächterin oder Abenteurer sind und was sich in ihren Schatzkam-
mern (angeblich) be ndet. Natürlich ist hier nicht jeder ehrlich: Seltsamerweise beteuern
nämlich meist alle Spieler hoch und heilig, dass sie Abenteurer sind. Zwei Wächterinnen be n-
den sich jedoch mindestens unter ihnen (siehe Au eilung der Rollen-Karten).
Der Schlüssel-Spieler sucht sich nun bei einem Mitspieler eine Schatzkammer aus, die er
ö nen möchte. Dazu legt er die Schlüssel-Karte vor die entsprechende Schatzkammer. Die
gewählte Karte wird aufgedeckt und – sofern dadurch das Spielende (siehe unten) noch
nicht eingetreten ist – o en vor dem Spieler abgelegt.
Der Spieler, dessen Schatzkammer geö net wurde, wird zum nächsten Schlüssel-Spieler.
Er wählt ebenfalls bei einem Mitspieler eine Karte, um die entsprechende Kammer zu ö nen.
Alle Spieler können ‒ und sollen auch ‒ jederzeit diskutieren, welchen Spieler bzw. welche
Schatzkammer der Schlüssel-Spieler wählen soll. Die Entscheidung, welche Kammer
geö net wird, tri stets der Schlüssel-Spieler.
WICHTIG: Der Spielspaß hängt stark von den Diskussionen im Verlauf des
Spiels ab. Führt ruhig hitzige Diskussionen! Behauptet etwas, was nicht unbe-
dingt der Wahrheit entspricht. Blu , denn durch solche Fehlinformationen
könnt ihr einen Mitspieler zu einer Entscheidung drängen, die er im Nachhinein vielleicht
bereut, die euch aber zum Sieg verhil
wenn das komplette Spiel beendet ist. Gegebenenfalls wird die
Anzahl Anzahl Anzahl
Spieler Abenteurer Wächterinnen
3 2 2
4 3 2
5 3 2
6 4 2
7 5 3
8 6 3
9 6 3
10 7 4
Aufteilung
der
Rollen
-
Karten
Anzahl
leere Schatz-
Feuer-
Spieler
Schatz- kammern
fallen
kammern mit Gold
3 8 5 2
4 12 6 2
5 16 7 2
6 20 8 2
7 26 7 2
8 30 8 2
9 34 9 2
10 37 10 3
Aufteilung
der
Schatzkammer
-
Karten
Spielmaterial
11 Rollen-Karten
7 Abenteurer
4 Wächterinnen
50 Schatzkammer-Karten
37 leere Schatzkammern
10 Schatzkammern mit Gold
3 Feuerfallen
1 Schlüssel-Karte
1 Au eilungs-Karte
3 Übersichts-Karten
Das spannende Abenteuerspiel von Yusuke Sato
für 3‒10 Spieler ab 8 Jahren
Das spannende Abenteuerspiel von Yusuke Sato

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Produktspezifikationen

Marke: Schmidt
Kategorie: Brettspiel
Modell: Tempel des Schreckens

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