Pegasus Kill Doktor Lucky Bedienungsanleitung
Pegasus
Brettspiel
Kill Doktor Lucky
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I M P R E S S U M
Autor: Illustratoren: James Ernest und Rick Fish • Isreal Evans, BJ Becker und James Ernest
Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Greater Than Games, LLC.
© 2020 Greater Than Games, LLC. © der deutschen Ausgabe 2022 Pegasus Spiele GmbH.
v1.0 Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
Willkommen in der Villa von J. Robert Lucky, mitten auf einem
weitläu gen Anwesen sieben Meilen nördlich von Nirgendwo. Es ist ein stür-
mischer Sommerabend, kurz nach Mitternacht und faule Machenschaften
sind im Gange!
Seit du denken kannst, hast du Doktor Lucky gehasst und heimlich auf
eine Gelegenheit gewartet, den alten Mann fertig zu machen. Vielleicht
hat er dein Reinigungsunternehmen ruiniert oder du hältst ihn für den
König der Vampire. Möglicherweise ist er die einzige Person, die zwischen
dir und dem Familienvermögen steht. Vielleicht pinkelt aber auch nur sei-
ne Katze in deine Blumenbeete. Aus welchem Motiv auch immer: es reicht,
um dich um den Verstand zu bringen. Doch damit bist du nicht alleine. Es
stellt sich heraus, dass alle anderen Anwesenden ihn ebenfalls um die Ecke
bringen wollen. Aber er heißt nicht umsonst „Doktor Lucky“. Er hat mehr
Leben als eine Katze und ein unheimliches Talent dafür, Gefahren aus dem
Weg zu gehen.
Atme noch einmal tief durch und erinnere dich daran, wieso du hier bist.
Dann fang an und schau dich diskret im Haus um. Wenn du auf eine Wa e
stößt, schnapp sie dir. Wenn du Doktor Lucky tri st, dann schick ihn in die
Hölle.
Den alten Mann umzubringen ist ziemlich einfach. Die Schwierigkeit ist,
dass dir keiner dabei zusieht, der dich später verpfeifen könnte.
Aber verzwei e nicht. Wenn du es nur oft genug versuchst, wirst du den
alten Mann erwischen. Du benötigst nur einen cleveren Plan, deinen schar-
fen Verstand und ein wenig Glück auf deiner Seite.
Versammelt euch alle in der Garderobe und dann geht es los. Heute Nacht
wird jemand Doktor Lucky erledigen – und das solltest du sein!
MORD IN DOKTOR LUCKYS VILL A!
DIE GRUNDL AGEN
Dein Ziel: Töte Doktor Lucky. Das Problem ist, dass du nur dann
versuchen darfst, ihn zu töten, wenn du alleine mit ihm in einem
Raum bist, sodass dich keine andere Person beobachten kann.
Wenn du , Doktor Lucky zu töten, wird ihn sein versuchst
Glück (gespielt von anderen Personen) wahrscheinlich retten.
Aber du wirst mit jedem Versuch stärker und vielleicht endet die
Glückssträhne des Doktors schon bald.
Wir erklären euch das Spiel zunächst für 3 bis 8 Personen und
im Anschluss daran die Besonderheiten, die im Spiel zu zweit
gelten. Auf der letzten Seite dieser Anleitung findet ihr ver-
schiedene Varianten, die ihr nach einigen Partien ausprobieren
könnt: Doktor Luckys Hotel (ein alternativer Spielplan), Luckys
Haustiere und ein kleines, witziges Spiel namens Flucht aus
Luckys Villa.
SPIELVORBEREITUNG
Platziert den mit der Seite, die den Wintergarten in Spielplan
der unteren linken Ecke zeigt, offen in die Mitte eurer Spielfläche
(siehe Abbildung unten).
Mischt alle 72 und legt sie als verdeckten Stapel neben Aktionskarten
den Spielplan. Lasst daneben etwas Platz für einen Ablagestapel.
Spielt ihr mit weniger als 6 Personen, müsst ihr einige Räume in
Luckys Villa abschließen.
Mögt ihr ein wenig Chaos, könnten die folgenden Varianten etwas für euch sein.
VARIANTEN
Doktor Luckys Hotel
Doktor Lucky hat ein Hotel eröffnet. Ihr findet es auf der
Rückseite des Spielplans. Das Hotel ist größer als die Villa
und hat 4 zusätzliche Räume und eine komplexere Anordnung
selbiger.
Doktor Luckys Hotel besteht aus einem
Obergeschoss und einem Untergeschoss.
Untergeschoss: Räume 1 bis 15
Obergeschoss: Räume 16 bis 28
Hinweis: Ihr könnt das Spielbrett zusammenfalten,
um nur das Ober- oder das Untergeschoss zu sehen.
Personen Spielbrett Hinweis
2-4 Obergeschoss
Verwendet die Katze
im Spiel zu viert.
4-5 Untergeschoss
Verwendet den Hund
im Spiel zu viert.
6-8
Ober- und
Untergeschoss
Verwendet die Katze im
Spiel zu siebt oder acht.
Hinweis: Spielt ihr im gesamten Hotel, ist jede Treppe im Unter-
geschoss mit genau 1 Treppe im Obergeschoss verbunden, die an
der gleichen Position liegt. Spielt ihr mit Ober- oder Untergeschoss,
sind die beiden Treppen dieses Geschosses miteinander verbunden.
Die Haustiere
Die Haustiere werden jeweils durch eine eigene Spiel gur dar-
gestellt. Sie bewegen sich niemals von alleine. Ihr könnt sie aber
in eurem Zug bewegen als wären es eure Figuren. Ihr könnt also
jederzeit eure Schritte auch für die Bewegung eines Haustiers
verwenden. Wir empfehlen euch, immer nur mit 1 der beiden
Haustiere zu spielen.
Doktor Luckys Hund liebt sein Herrchen sehr und Shamrock
wird ausrasten, wenn Doktor Lucky Schaden erleidet. Ihr dürft
keinen Mordversuch durchführen und keine Karte ziehen, wenn
Shamrock euch sehen kann.
Wir empfehlen, zu verwenden, wenn euch das Haus Shamrock
bei wenigen Personen zu groß erscheint. startet in Shamrock
Luckys Villa in Raum 19 (falls möglich) und ansonsten in Raum
6. Im Hotel startet in Raum 20 (falls möglich) und Shamrock
ansonsten in Raum 14.
Doktor Luckys Katze ist zurückhaltend, aber liebens-Patience
wert. Wenn sich Patience in einem Raum mit euch (oder Doktor
Lucky) be ndet, könnt ihr (oder Doktor Lucky) aus diesem
Raum heraus keine anderen Räume sehen. (Ihr seid zu sehr da-
mit beschäftigt, euch um Patience zu kümmern.) Im Raum mit
Patience könnt ihr euch gegenseitig natürlich weiterhin sehen.
Wir empfehlen, Patience zu verwenden, wenn euch das Haus
bei vielen Personen zu klein erscheint.
Patience startet in Luckys Villa in Raum 10 (falls möglich) und
ansonsten in Raum 2. In Luckys Hotel startet Patience in Raum
7 (falls möglich) und ansonsten in Raum 26.
Flucht aus Luckys Villa
Doktor Lucky ist von den Toten auferstanden und möchte sich an
denen rächen, die seine Ermordung verschuldet haben.
Euer Ziel ist es, die letzte lebende Person zu sein. Doktor Lucky
versucht, euch zu töten, aber ihr könnt ihm nichts mehr anhaben (er
ist bereits tot). Zum Glück könnt ihr euch nun gegenseitig angreifen –
was für ein Spaß!
Dieses Spiel könnt ihr direkt im Anschluss an eine reguläre Partie
spielen. Ihr und Doktor Lucky beginnt in den Räumen, in denen ihr zu-
letzt gewesen seid. Mischt alle Karten, bildet einen neuen Stapel und
zieht jeweils 6 Karten.
Legt Doktor Luckys Charakterkarte (mit seiner untoten Seite) neben
das Spielbrett.
Sichtlinien spielen ab sofort keine Rolle mehr. Zieht zu Beginn
eures Zuges stets 1 Karte. Doktor Lucky verändert ab sofort nicht
mehr die Reihenfolge - ihr spielt nun also im Uhrzeigersinn. Ab so-
fort dürft ihr für jeden Schritt, den ihr euch bewegen dürftet, alter-
nativ Doktor Lucky bewegen. Bewegt ihn stets in den Raum mit der
jeweils nächsthöheren Nummer oder alternativ direkt in den Raum,
der auf einer Bewegungskarte genannt ist. Doktor Lucky bewegt sich
In Luckys Villa gibt es folgende Bereiche: den Westflügel (Räume
8 bis 12), den (Räume 17 bis 21 und die (alle Ostflügel Mitte
übrigen Räume).
Im Spiel zu oder müsst ihr zweit, viert fünft entweder die Räume
im Westflügel oder im Ostflügel abschließen.
Im Spiel zu müsst ihr die Räume im Westflügel Ost-dritt und
flügel abschließen.
Im Spiel zu spielt ihr mit allen Räumen.sechst, siebt und acht
Legt auf jeden Raum, den ihr abschließen müsst, verdeckt jeweils
1 Aktionskarte vom Stapel.
Wählt jeweils 1 (mit der Seite eurer Wahl) und die Charakterkarte
farblich dazu passende . Platziert die Spielfigur Charakter karte
offen vor euch und stellt euch einander kurz vor.
Stellt eure Spielfiguren in die Garderobe (Raum 1).
Stellt die Figur von Doktor Lucky (die große schwarze) in die
Galerie (Raum 15).
Zieht jeweils 6 Aktionskarten (5 im Spiel zu siebt und acht) und
nehmt diese auf die Hand, sodass nur ihr die Vorderseite sehen
könnt.
Wer von euch zuletzt das größte Anwesen besucht hat, beginnt die
Partie. Wählt alternativ zufällig eine Person aus.
Nun kann es losgehen!
nicht mehr zwischen euren Zügen. Betritt Lucky einen Raum, in dem
eine andere Person steht, greift Lucky diese Person an. Stehen im
Raum mehrere Personen, greift Lucky diejenige an, die als nächstes
an der Reihe ist.
Doktor Lucky hat eine Basisstärke von 1, erhöht diese aber nach
jedem erfolglosen Angri um 1 (markiert dies wie im Hauptspiel durch
verdeckte Karten vom Stapel).
Ihr verteidigt euch mit euren eigenen Kleeblättern und könnt euch ge-
genseitig nicht helfen. Wenn ihr euch nicht verteidigen könnt, scheidet
ihr aus dem Spiel aus.
Ab sofort könnt ihr euch gegenseitig angreifen. Dies geschieht nach
den Regeln des Hauptspiels, nur dass die angegri ene Person sich
alleine verteidigen muss. Außerdem dürft ihr bei einem Mordversuch
von anderen Personen und/oder Lucky gesehen werden.
Wenn du eine andere Person angegri en hast, darfst du 1 ausgespiel-
te Wa e verdeckt unter deine Charakterkarte legen, um deine Basis -
-stärke zu erhöhen.
Tötest du diese Person, darfst du außerdem alle ihre Karten nehmen,
die keine Kleeblätter haben.
Die Person, die am längsten überlebt, gewinnt, während der Doktor
noch an den Knochen der gefallenen Gefährten nagt.
N
1
O

SPIEL ABL AUF
Führt reihum eure Züge aus.
Bist du am Zug, führe die folgenden
2 Aktionen aus:
1. Bewegung 2. Aktion
1. Bewegung
Du darfst dich in deinem Zug kostenlos
um 1 Schritt bewegen. Möchtest du dich
weiter bewegen, darfst du vor und nach
deinem kostenlosen Schritt Bewegungs-
karten aus deiner Hand ausspielen.
Jede Bewegungskarte gibt dir 1 oder 2
weitere Schritte. Alternativ darfst du dich
durch Ausspielen einer Bewegungskarte
direkt in den darauf abgebildeten Raum
bewegen.
Mit 1 Schritt darfst du dich aus deinem
Raum in einen benachbarten Raum bewegen.
Flure (und Treppen) sind keine Räume.
In ihnen darfst du niemals stehen bleiben. Flure verbinden alle an den
jeweiligen Flur angrenzende Räume. Dadurch darfst du dich z. B. mit
1 Schritt aus dem Wintergarten in das Schlafgemach bewegen. Der
Speisesaal grenzt aufgrund der vielen Flure an 15 weitere Räume an,
z. B. an die Küche, die Bibliothek oder das Kinderzimmer.
2. Aktion
Jetzt darfst du genau 1 Aktion ausführen:
1 Karte ziehen Mordversuch durchführen. oder einen
1 Karte ziehen: Bist du alleine in einem Raum und keine andere
Person kann dich sehen (auch nicht Doktor Lucky), darfst du
1 Aktionskarte vom Stapel ziehen und auf die Hand nehmen.
Ziehst du die letzte Karte vom Stapel, gehen sofort die Lichter aus
(siehe Die Lichter gehen aus, Seite 3).
Mordversuch durchführen: Bist du alleine mit Doktor Lucky in
einem Raum und keine andere Person kann dich sehen, darfst du
versuchen, Doktor Lucky zu töten (siehe Mordversuch, Seite 3).
S I C H T L I N I E N
Es ist extrem wichtig, zu sehen, was in anderen Räumen
passiert.
In Luckys Villa gibt es jede Menge interessante Räume, in
denen du mit deinen Freunden abhängen kannst. Aber wenn
du Doktor Lucky töten oder Karten ziehen möchtest, musst du
außer Sicht sein.
Sichtlinien verlaufen waagerecht und senkrecht durch alle Türen,
durch Räume sowie die Treppen hoch und runter. Sie verlaufen
nie diagonal.
Zum Beispiel kann dich eine Person im Trophäenzimmer sehen,
wenn du im Wohnzimmer, in der Garderobe, im Salon, Gewächs-
haus oder der Küche bist. Im Speisesaal könnte dich diese Person
nicht sehen.
Sonderregeln für die Galerie:
Von der Galerie kannst du nicht nur in die angrenzenden Zimmer
sehen, sondern auch in den Speisesaal hinunter sehen (gestri-
chelte Linie). Du darfst dich aber nicht zwischen Galerie und
Speisesaal bewegen.
Außerdem blockt die Galerie die Sichtlinie zwischen dem
Lancaster- und dem Fliederzimmer.
DIE LICHTER
a GEHEN AUS Z
Wenn ihr die letzte Karte vom Stapel zieht, gehen sofort die
Lichter der Villa aus. (Dies geschieht in größe-meistens nur
ren Gruppen.)
Ab diesem Moment könnt ihr nur von Personen gesehen
werden, die mit euch im selben Raum sind.
Wie ihr euch vorstellen könnt, erhöht dies die Chance deut-
lich, Doktor Lucky zu ermorden.
DOKT OR LUCKY
a BEW EGEN Z
Nach jedem Zug bewegt sich Doktor Lucky.
Doktor Lucky bewegt sich in seinem Haus entlang eines ein-
fachen Weges, was euch die Chance gibt, euch auf die Lauer zu
legen und manchmal Extrazüge auszuführen.
Doktor Lucky bewegt sich nach den Nummern der Räume,
sodass er sich von seinem aktuellen Standort zu dem Raum
mit der nächsthöheren Zahl begibt. Zum Beispiel geht er von
der Galerie (15) zur Bibliothek (16). Von dem Raum mit der
höchsten Nummer springt er zum Raum mit der niedrigsten.
Wenn Räume in der Spielvorbereitung abgeschlossen wurden,
überspringt er diese.
Doktor Luckys Bewegung kann die Spiel reihen folge ändern.
Bewegt sich Doktor Lucky in einen Raum mit 2 oder mehr
Personen, führt von diesen Personen diejenige den nächsten
Zug aus, die von der zuletzt aktiven Person im Uhrzeigersinn
als nächstes am Zug wäre.
(Danach wäre die Person links davon am Zug,
wenn Doktor Lucky die Reihenfolge nicht er-
neut durcheinanderbringt.)
Dadurch ist es z. B. möglich, dass eine Person
mehrere Züge in Folge ausführt.
Ausnahme für die erste Runde
In der ersten Runde verändert Doktor Lucky
die Spielreihenfolge nicht. Es führt also zu-
nächst jede Person im Uhrzeigersinn 1 Zug aus,
bevor das Chaos beginnt.
MORDVE R S UC H
Wenn du versuchst, Doktor Lucky zu töten, liegt es an den ande-
ren Personen, dies zu verhindern.
Stärke deines Mordversuchs
Wenn du versuchst, Doktor Lucky zu töten, bestimme zunächst
die Stärke deines Mordversuchs. Die Stärke ist die Summe aus
deiner Basisstärke (bei deinem ersten Mordversuch ist diese 1)
und der Summe der Werte aller von dir ausgespielten Waffen-
karten.
Spiele dazu beliebig viele Waffenkarten aus deiner Hand offen
aus. Jede Waffenkarte erhöht die Stärke um den auf der Karte
angegebenen Wert (2 oder 3). Stehst du (zusammen mit Doktor
Lucky) sogar in einem Raum, der auf einer deiner Waffenkarten
genannt wird, ist deren Wert sogar 4, 5 oder 6.
a SPI ELENDE Z
Du gewinnst, wenn du Doktor Lucky tötest. Ziemlich
einfach.
Nur für den Fall, dass es für euch relevant ist: Es verliert
genau 1 Person – nämlich diejenige, die zuletzt 1 Karte mit
Kleeblättern hätte spielen können, es aber nicht getan hat.
Sei nicht diese Person!
REGELN IM
SPIEL ZU Z W E I T
Führt die Spielvorbereitung wie im Spiel zu viert durch.
Zwischen euch sitzt jeweils 1 fremde Person, die versucht,
Doktor Lucky vor euch zu töten. Gebt in der Spielvorbereitung
jeder fremden Person 1 Charakter und 1 Spiel gur.
Diese Fremden versuchen ebenfalls, einen Mordversuch zu
vereiteln, indem sie die oberste Karte des Stapels aufdecken
(solange möglich).
In deinem Zug darfst du Fremde bewegen, als wären sie
du. Du kannst deine kostenlose Bewegung also z. B. für die
Bewegung der Spiel gur einer fremden Person nutzen. Du
kannst sie aber au
bewegen.
Wenn eine fremd
ihrem Raum in de
also in die entge
Fremde übersprin
Eine fremde Perso
Mordversuch, wen
Bewegung im Ra
steht und ihr (o
Person) sie nicht s
Mordversuch kei
Wenn der Mord
wird, erhöht sich
um 1 (indem
Karte des Stape
Charakterkarte le
Ende deines Zugs
Am Ende deines Zuges bewegt sich Doktor Lucky (siehe Doktor
Lucky bewegen). Danach ist die Person links von dir am Zug –
es sei denn, Doktor Lucky bestimmt durch seine Bewegung eine
andere Person.
N
2
O
N
3
O
Remise
indie
y
Lancaster-Zimmer
Spiele diese Karte aus, um dich
1 Schritt zu bewegen, oder springe in das
Lancaster-Zimmer.
indas
y
Ein Charakter mit 3 Motiven hat
eine Basisstärke von 4.
Jeder Charakter
startet mit einer
Basisstärke von 1.
Janet Principle war einst ein
Wunderkind der Natur-
wissenschaften und ist
Erfinderin von Doktor
Luckys „Farb- und
Lackentferner“.
Trotz ihrer großartigen
Karriere in Hollywood
nimmt Janet es Lucky übel,
dass er ihre Chemie-
karriere ruiniert hat.
Jetzt hat sie beschlossen,
dass er sterben muss.
Faunterloy Shabozz ist ein
grüblerischer, kultivierter
Mann, der sich nach
einer Reihe gescheiterter
Beziehungen und un-
vollständiger Studien-
abschlüsse an seine verblas
-
sende Jugend klammert.
Als Student in Doktor
Luckys Ethikkurs hat
Faunterloy ein unappetit-
liches Geheimnis über den
alten Mann entdeckt, das ihn
zu einem Mord veranlasst.
Doktor Luckys Glück
Nun können alle Anderen versuchen, den Mord zu vereiteln.
Beginnend bei der Person links von dir und dann im Uhrzeiger-
sinn fortfahrend, darf jede Person 1 oder mehrere Karten mit
Klee blättern aus ihrer Hand ausspielen oder passen.
Jedes Kleeblatt auf den ausgespielten Karten erhöht
Luckys Glück um 1.
Auf Waffen- und Bewegungskarten sind 0, 1 oder 2 Kleeblätter,
auf Fehlschlagkarten 1 bis 4. (Fehlschlagkarten haben keine an-
deren Nutzen, als Mordversuche zu vereiteln.)
Ist die Anzahl der ausgespielten Kleeblätter mindestens so hoch
wie die Stärke des Mordversuchs, scheitert dieser. Andernfalls
tötest du Doktor Lucky und gewinnst das Spiel!
Scheitert dein Mordversuch, darfst du genau 1 deiner ausge-
spielten Waffenkarten als Motiv verdeckt schräg unter deine
Charakter karte legen. Diese erhöht die Basisstärke deiner zu-
künftigen Mordversuche um 1. Hast du weitere Waffenkarten
ausgespielt, musst du diese abwerfen.
Hinweis: Es ist egal, welche deiner ausgespielten Waffenkarten du un-
ter deine Charakterkarte legst, da die abgeworfen Karten nicht mehr
verwendet werden (es wird also nicht nachgemischt). Wähle einfach
die Karte, die deine Mordlust am meisten fördert.
Produktspezifikationen
Marke: | Pegasus |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Kill Doktor Lucky |
Breite: | 270 mm |
Tiefe: | 200 mm |
Gewicht: | 660 g |
Produkttyp: | Brettspiel |
Produktfarbe: | Mehrfarbig |
Höhe: | 45 mm |
Verpackungsart: | Box |
Unterstützte Sprachen: | Deutsch |
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): | 8 Jahr(e) |
Für die Nutzung im Innenbereich geeignet: | Ja |
Minimale Anzahl an Spielern: | 2 |
Maximale Anzahl an Spielern: | 8 |
Spielzeit (max.): | 40 min |
Vorgeschlagenes Geschlecht: | Unisex |
Genre: | Detektiv |
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: | Ja |
Empfohlene Altersgruppe: | Erwachsener & Kind |
Spielzeit (min.): | 20 min |
Sprache der Spielregeln: | Deutsch |
Name des Spiels: | Kill Doktor Lucky |
Freigabedatum (TT/MM/JJ): | 06.2022 |
Spielzeit: | - min |
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