Pegasus Mage Wars: Flammenschmiede Bedienungsanleitung

Pegasus Brettspiel Mage Wars: Flammenschmiede

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DIE FLAMMENSCHMIEDE
Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den
Grenzen Westlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in
ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden
Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt
und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht.
Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt
seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge.
Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konikt überstehen!
Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede!
In diesem Set benden sich 2 Magierkarten,
2 Magier-Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und
ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung.
Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars Arena
betigt.
Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl die
Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn
deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier.
Wir haben als Vorschlag je eine Zauberliste für die
beiden Magier erstellt.
Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus
der Erweiterung .Machtmeisterin vs. Kriegsherr
Los geht’s!
1
Der Herr der Flamme gewährt seine
ten Hexenmeistern einen Teil seine
herrschung. Sie gieren danach, eine
ganz Etheria einzuäschern.
Attribute
Adramelechs Hexenmeisterin hat ein
Manasammlungswert von 9 und
eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt
nicht den üblichen Grund-Nah-
kampfangriff. Ihre Unterklasse ist
Adramelech.
Ausbildung
Ihr Pakt mit Adramelech verleiht de
rin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer-
schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch-
zusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Feuerbindung
Alle Flammen beugen sich dem Willen der Hexenmeisterin.
Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die
Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung
als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand von diesem In Brand
Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in
derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf
einen Zustand zu und/oder von einem Wall, der an In Brand
diese Zone angrenzt, bewegen.
Schwelende Flüche
Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin.
Dank Adramelechs Führung werden Widersacher durch
Flüche feuerempndlicher. Gegnerische Kreaturen erhalten
das Merkmal , wenn ihnen eine oder mehrere Flammen +1
aufgedeckte Fluch-Verzauberungen unter deiner Kontrolle
angefügt sind.
Dämonischer Lohn
Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwel-
gen. Wenn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Krea-
tur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und
ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen.
Jeder befreundete darf diese Eigenschaft nur einmal Dämon
pro Runde benutzen.
Brennende Berührung
Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Ges-
te auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht
den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt
sie einen -Nahkampfangriff, der sich Flammen Brennende
Berührung nennt.
AUSRÜSTUNG
KREATUREN
VERZAUBERUNGEN
FORMELN
ANGRIFFE
HEXENMEISTERIN-ZAUBERBUCH
ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN
BESCHWÖRUNGEN
1 Adramelechs Pein
1 Drachenschuppenpanzer
GS
1 Elementarzauberstab
GS
1 Gürtel des Nachwachsens
GS
1 Handschuhe der Kraft
GS
1 Helm des Blutfeuers
1 Magierzauberstab
GS
2 Peitsche des Höllenfeuers
GS
1 Ring der Flüche
GS
1 Ring des Feuerformens
GS
2 Feuerwall
GS
1 Manakristall
GS
1 Pentagramm
GS
1 Schmiede der Schlacht
GS
1 Adramelech,
Herr des Feuers
GS
1 Blutdämon
2 Feuerbrandkobold
GS
4 Flächenbrandkobold
1 Flammender Hellion
GS
2 Infernia-Geißel
1 Sersiryx, Kobold-Vertrauter
2 Adramelechs Berührung
2 Agonie
GS
1 Arkane Verderbtheit
1 Bärenstärke
GS
1 Blutvergiftung
GS
2 Ghulfäulnis
GS
1 Ketten der Qual
GS
1 Magieruch
GS
2 Rost
2 Todgeweiht
GS
2 Vampirismus
GS
2 Abfackeln
2 Auösung
GS
2 Beseitigung
GS
2 Entzünden
1 Lebensschwund
GS
2 Machtstoß
GS
2 Sprengen
GS
2 Feuerball
GS
1 Feuersturm
GS
2 Flammenschlag
GS
2 Teufelsdreizack
2
Karten, die mit
GS
markiert sind,
kommen aus dem
Grundspiel.
Die Zwergen-Kriegsherren des Amboss thron-
Gebirges sind sowohl Meister der Schmiede-
kunst als auch Meister der Taktik.
Attribute
Der Kriegsherr hat einen Manasammlungs-
wert von 9, eine Lebenskraft von 34 und ei-
nen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffs-
würfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron.
Ausbildung
Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der
Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten
ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Runenschmieden
Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so
bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen
in die Arena.
Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen. Wenn eine
an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf
er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf
nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung
darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen.
Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen
ist, eine spezielle Kraft. Wenn eine Ausrüstung mit Rune durch
einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört wer-
den soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Geg-
ner bezahlt 2 Mana.
Wenn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel
genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die
Rune dauerhaft zerstört.
Rune der Befestigung: Falls diese Ausrüstung dem
Magier einen Bonus verleiht, gibt sie ihm Rüstung +X
zusätzlich .Rüstung +1
Rune der Macht: Einmal pro Runde darfst du 1 Mana
weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der
an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberak-
tion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert.
Rune der Präzision: Die Angriffe (kein Zauber) dieser
Ausrüstung erhalten das Merkmal .Durchdringen +1
Rune des Neuschmiedens: Diese Ausrüstung erhält
das Merkmal Trick.
Rune des Abschirmens: Wenn diese Ausrüstung
deinem Magier eine Verteidigung verleiht, addiere 2
zum Verteidigungswurf, wenn du diese Verteidigung
erstmalig in jeder Runde benutzt.
Schlachtbefehle
Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um
einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein
schneller Befehlszauber, der auf alle befreundeten wirkt, Soldaten
die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone benden, und
hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, ei-
nen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden.
KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS
3
AUSRÜSTUNG
KREATUREN
VERZAUBERUNGEN
FORMELN
KRIEGSHERR-ZAUBERBUCH
BESCHWÖRUNGEN
Karten, die mit
GS
markiert sind, kommen
aus dem Grundspiel,
solche mit
MK
kommen
aus der Erweiterung
Machtmeisterin vs.
Kriegsherr.
1 Abwehrarmschienen
GS
1 Eisenachs Schmiedehammer
1 Elementarumhang
GS
1 Elementarzauberstab
GS
1 Gürtel des Nachwachsens
GS
1 Harshforge-Plattenpanzer
1 Helm des Befehlens
MK
1 Horn von Gothos
MK
1 Ivarium-Langbogen
GS
1 Morgenstern
1 Siegelring des Generals
1 Altar des Gemetzels
1 Bauplatz
1 Bogenschützen-Wachturm
MK
2 Erdwall
1 Harshforge-Monolith
1 Kaserne
MK
1 Schmiede der Schlacht
GS
1 Waffenlager
2 Ambossthron-Armbrustschütze
1 Blutfelsen-Minotaurus
2 Goblin-Alchemist
1 Grimson Deadeye,
Scharfschütze
MK
1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
1 Otto Kronig, Meisteringenieur
1 Sir Corazin, Schwertmeister
MK
2 Zwerg mit Kriegsbeil
MK
3 Sei bereit
1 Standartenträger
MK
1 Zunichte machen
GS
2 Auösung
GS
3 Beseitigung
GS
1 Erobern
1 Erwecke die Bestie
GS
2 Flankenangriff
2 Kampfwildheit
GS
2 Machtstoß
GS
2 Präzisionsschuss
MK
3 Verteidigen
2 Felsbrocken schleudern
MK
4 Stein schleudern
ANGRIFFE
Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die
Merkmale und .Zäh -2 Rüstung +1
Eilmarsch! Schnell - Die Soldaten erhalten das Merkmal .
Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten
das Merkmal .Durchdringen +2
Kampfgestählt
Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener Vete-
ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit
seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merk-
mal .Zäh -2


Produktspezifikationen

Marke: Pegasus
Kategorie: Brettspiel
Modell: Mage Wars: Flammenschmiede
Breite: 207 mm
Tiefe: 26 mm
Gewicht: 540 g
Produkttyp: Brettspiel
Höhe: 168 mm
Maximale Anzahl an Spielern: 2
Spielzeit (max.): 120 min
Vorgeschlagenes Geschlecht: Männlich
Genre: Rollenspiele
Empfohlene Altersgruppe: Erwachsener & Kind

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