Pegasus Port Royal: Das Abenteuer beginnt Bedienungsanleitung

Pegasus Brettspiel Port Royal: Das Abenteuer beginnt

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THOMAS
FISHBORN
SPIELIDEE
Das Abenteuer beginnt und ihr seid mitten drin! Fünf Kapitel voller überraschender Wendungen lassen euch
tief in eine abenteuerliche Geschichte eintauchen. Erledigt die euch gestellten Aufgaben rechtzeitig, dann
vermeidet ihr, dass neue Aufgaben unnötig schwieriger werden. Und nur falls ihr ein Kapitel erfolgreich
beendet, erfahrt ihr im nächsten, wie es weitergeht. Worauf wartet ihr noch - stürzt euch ins Abenteuer!
SPIELMATERIAL
120 Karten, davon:
Das Abenteuer beginnt und ihr seid mitten drin! Fünf Kapitel voller überraschender Wendungen lassen euch
tief in eine abenteuerliche Geschichte eintauchen. Erledigt die euch gestellten Aufgaben rechtzeitig, dann
Sonderfähigkeit
Münzen zu Spielbeginn
Eine abenteuerliche Erweiterung für 1-4 Spieler
ab 8 Jahren von Alexander Pfister
1
Das Abenteuer beginnt ...
5 doppelseitige Charakterkarten, auf Vorder- & Rückseite jeweils unter-
schied liche Charaktere mit eigener Sonderfähigkeit. Zusätzlich ist rechts
unten angegeben, wie viele Münzen ihr zu Spielbeginn erhaltet.
Kooperativer Sieg
So gewinnt ihr:
- alle Aufträge mind. 1x erfüllt
- insgesamt mind. soviele Marker gesetzt
- insgesamt mindestens soviele Siegpunkte
1
4
12
3
6
24
2
5
20
4
7
26
4
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9
6
5
Kooperativer Sieg
So gewinnt ihr:
- alle Aufträge mind. 1x erfüllt
- insgesamt mind. soviele Marker gesetzt
- insgesamt mindestens soviele Siegpunkte
1
4
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3
6
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2
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9
1 Übersichtskarte „Kooperativer Sieg“
(doppelseitig, Kartennummer 9)
4 Kronenkarten
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich
bitte an: ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
Hinweis: Mischt die Karten zunächst nicht! Folgt den Anweisungen in der Spielvorbereitung.
39 Spielkarten, die im Laufe der 5 Kapitel in den Stapel der Spielkarten des Grundspiels eingemischt
werden müssen. Sie bestehen aus Schiffen, Personen, Expeditionsaufrufen und Steuern.
20 Holzwürfel, Marker genannt,
jeweils 5 pro Farbe
Rückseite
ARES PIRATEN
Ein okkult er Haufen echt eser
Piraten mit e inem Buch der Ritu ale.
80
SPÄHER
83
Eine der Si edlungen wurde von Ares Pira ten
überfallen und geplündert. Die Siedler stehen
ohen Essen da. Viele sind verwundet ! Wir
müssen sc hnellstmöglich f ür Hilfe sorgen.
84
Die Index anpassung der Ums atzsteuer
auf Güter u nd Waren jeglicher und
je dweder Art ist zum Wohl aller!
86
Vorderseiten
Karten-
nummer
Flavortext
Rückseite
Hasse Pinasse
Phas e 1: Für jede P inasse (gelbes
Schiff ), die du abwehrst, erhältst
du – und alle Mitspieler, die dies e
Pinasse auch abwehren hätten
können – 1 Krone.
PINASSE
0
Vorderseiten
Karten-
nummer
Ereignis in
Symbolsprache
Ereignis in
Textform
16 Ereigniskarten, die einen eigenen Kartenstapel bilden.
Es gibt 13 Ereigniskarten mit der Nummer 0; sie bilden den
Grundstock des Ereigniskartenstapels.
Die Karte mit der Nummer
1 benötigt ihr im Solo- &
2-Personen-Spiel.
Bestechung
Sofort: Alle Spieler erhalten
2 Münzen pro Witzbold
und müssen – soweit
wie möglich – für i hre
Gouverneure und Admi räle
je 2 Münzen beza hlen.
1
Die Karte mit der
Nummer 2 benötigt ihr
in (fast) jeder Partie.
Monatsende
Lege diese Kar te auf den
Ereignisablagest apel. Drehe den
Stapel um und lege 1 zuf ällige
Ereigniskarte 0 oben auf.
Dein lin ker Mitspieler wird
diese neue Ereign iskarte in
seinem Zug aufde cken.
Sofort:
Führe den Monats ende-
Effekt der letzt en
Auf gaben ka rte a us.
2
Die Karte mit der Nummer
3 ersetzt im variablen
kompetitiven Spiel (siehe
Seite 3) die Karte Nummer 2.
Monatsende
Lege diese Kar te auf den
Ereignisablagest apel. Drehe den
Stapel um und lege 1 zuf ällige
Ereigniskarte 0 oben auf.
Dein lin ker Mitspieler wird
diese Ereigniskarte in seinem
Zug aufdecken.
Sofort:
3
Kapitel 1
Euer Vater kommt aufgelöst
zu euch un d stammelt: „Eure
Mutter wurde von Ares-Piraten ,
einer okk ulten Gr uppe , entf ührt!
Nimm Kontak t mit ihnen auf.“
Mische alle Karten mit der Nummer 80 in den Nachziehstapel. Ares
Piraten sind eine 6. Schiffsfarbe. Wer 6 Schiffe aufdeckt, darf 4 Karten
aus der Hafenauslage nehmen. Sie führen Gegenstände mit sich. Ihr
habt 2 Möglichkeiten:
- entweder wie üblich das abgebildete Geld nehmen
und das Schiff abwerfen
- oder das Schiff in die eigene Auslage legen;
dann besitzt du den abgebildeten Gegenstand.
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
Erreiche
+
80
80
9
8x
10
Vorderseite: Geschichte
Geschichte
Angaben zu neu
einzumischenden
Spielkarten
Karten-
nummer
55 Geschichtenkarten (inkl. Buchcover & 4 Kapitelkarten):
Vorderseiten: Hier wird die Geschichte erzählt und angegeben, welche
neuen Spielkarten in den Kartenstapel eingemischt werden müssen.
Rückseiten: Hier werden einerseits die zu erfüllenden Aufgaben gezeigt
als auch Angaben zur nächsten benötigten Geschichtenkarte gemacht.
Jedes Kapitel besteht aus Kartennummern, die einer 10er-Reihe zugeordnet sind (Kapitel 1 10-17, Kapitel 2 20-28b ...) Das Ende eines Kapitels wird jeweils auf
einer 60er-Karte erzählt (Kapitel 1 Karte 61, Kapitel 2 Karte 62 ...). Zwischen den Kapiteln gibt es nicht nummerierte Kapitelkarten, die auf der Vorderseite
den Titel des Kapitels nennen und auf der Rückseite das bisher Geschehene zusammenfassen (damit ein Einstieg nach einer Spielpause leichter fällt).
Aufgabe
Angaben zur nächsten
Geschichtenkarte
Markierung für variables
kom petitives Spiel mit
zufälligen Aufgaben
Symbol für
kompetitives Spiel
Symbol für
kooperatives Spiel
Priester
12
Kapitän Händler
11
Rückseite: Aufgabe
Karten-
nummer
SPIELVORBEREITUNG
SPIELABLAUF
Hinweise: Um Port Royal – Das Abenteuer beginnt ... spielen zu
können, benötigt ihr die Karten des Grundspiels. Diese Erweiterung
könnt ihr maximal zu viert spielen! (Den Expeditionsaufruf des
Grundspiels für 5 Spieler benötigt ihr somit nie.)
Mischt alle Spielkarten des Grundspiels und bildet einen verdeckten
Nachziehstapel. Lasst daneben Platz für einen offenen Ablagestapel.
Legt die neuen Spielkarten ohne sie zu mischen an den Rand eurer
Spielfläche. Die Geschichtenkarten werden euch mitteilen, wann ihr
diese Karten in den Nachziehstapel einmischen müsst.
Verteilt zufällig an jeden Spieler 1 Charakterkarte. Jeder darf frei
wählen, mit welcher der beiden Kartenseiten er spielen möchte, und
legt die Karte entsprechend vor sich aus.
Alternative Auswahl der Charakterkarten: Bestimmt einen Startspieler
und lasst den Spieler rechts von diesem 1 der 5 Charakterkarten
auswählen. Gegen den Uhrzeigersinn dürfen nacheinander die
anderen Spieler jeweils 1 Charakterkarte wählen, der Startspieler somit
als Letzter. Legt die Karte mit der bevorzugten Seite vor euch aus.
Legt nicht benötigte Charakterkarten zurück in die Schachtel.
Nehmt euch nun die auf eurer Charakterkarte angegebene Anzahl
an Münzen vom Nachziehstapel. Zusätzlich erhält jeder Spieler 1
Kronenkarte und 5 Marker in 1 Farbe seiner Wahl. Legt 4 Marker auf
eure Charakterkarte (1 auf die Tür, die anderen 3 auf die 3 Fenster)
und 1 neben eure Kronenkarte.
Grundlagen für einen guten Start ins Abenteuer
Beginnt mit dem Lesen der Kapitelkarte (bzw. beim ersten Kapitel
mit der Buchcoverkarte). Hier erfahrt ihr den Titel des Kapitels
und bekommt ab dem 2. Kapitel auf der Rückseite der Karte eine
Zusammenfassung der bisherigen Geschehnisse.
Direkt danach startet ihr mit der ersten Geschichtenkarte (bei Kapitel
1 mit Karte 10). Der Startspieler liest diese laut vor und mischt
die angegebenen Spielkarten in den Nachziehstapel der
Spielkarten ein. Das rechts abgebildete Symbol sagt euch
immer, welche und wie viele Karten ihr einmischen müsst.
(Am besten steckt ihr die neuen Karten an unterschiedlichen
Stellen in den Stapel und mischt dann gründlich.)
Dreht danach die Geschichtenkarte um (nach dem Vorlesen der
Geschichte müsst ihr eine solche Karte immer umdrehen - dieses
Symbol
erinnert euch daran) und legt somit eure erste
Aufgabe in eurer Spielfläche aus.
Kapitel 1
Euer Vater kommt aufgelöst
zu euch un d stammelt: „Eure
Mutter wurde von Ares-Piraten ,
einer okk ulten Gr uppe , entf ührt!
Nimm Kontak t mit ihnen auf.“
Mische alle Karten mit der Nummer 80 in den Nachziehstapel. Ares
Piraten sind eine 6. Schiffsfarbe. Wer 6 Schiffe aufdeckt, darf 4 Karten
aus der Hafenauslage nehmen. Sie führen Gegenstände mit sich. Ihr
habt 2 Möglichkeiten:
- entweder wie üblich das abgebildete Geld nehmen
und das Schiff abwerfen
- oder das Schiff in die eigene Auslage legen;
dann besitzt du den abgebildeten Gegenstand.
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
Erreiche
+
80
80
9
8x
10
Ares Piraten
10
Siegbedingungen im kooperativen Spiel
Spielt ihr kooperativ, nehmt die Karte mit der Nummer 9 zur Hand.
Auf dieser sind die Bedingungen für einen Sieg zusammengefasst.
Damit ihr diese nicht aus den Augen verliert, macht nun Folgendes:
Am linken und rechten Rand der Vorder- und Rückseite der Karte
sind die Siegbedingungen für jeweils eine Spielerzahl (durch die Zahl
der Hüte angezeigt) zusammengefasst. Nehmt den Rand, der eurer
Spielerzahl entspricht, und schiebt die Karte
9 so unter die erste Aufgabe des Kapitels,
dass ihr links von der Aufgabenkarte die
relevanten Infos im Blick habt. (Details
zu den Siegbedingungen findet ihr im
Abschnitt „Spielende“ auf Seite 3.)
Stellt als Nächstes den Ereignisstapel zusammen. Mischt zunächst
die 13 Ereigniskarten mit der Nummer 0. Je nach Spielerzahl und
gewählter Spielvariante (kompetitiv, also gegeneinander, oder
kooperativ, also zusammen gegen das Spiel) zieht ihr verdeckt die
folgende Anzahl dieser Karten:
1 Spieler 2 Spieler 3 Spieler 4 Spieler
kooperativ 1 1 2 3
kompetitiv 3 4 4
Legt die restlichen Ereigniskarten mit der Nummer 0 verdeckt an den
Rand eurer Spielfläche, ihr werdet sie noch brauchen.
Mischt im 2-Personen- und Solo-Spiel zusätzlich die Karte mit der
Nummer 1 in die gezogenen Karten ein. Legt abschließend die Karte
mit der Nummer 2 Monatsende unter diesen Stapel.
Diese Karten bilden den verdeckten Ereignisstapel. Platziert diesen
Stapel oberhalb vom Nachziehstapel der Spielkarten. Lasst daneben
Platz für einen offenen Ablagestapel.
Legt die Karte mit der Nummer 3 zurück in die Schachtel.
Legt die Übersichtskarte „Kooperativer Sieg“ zurück in die Schachtel,
falls ihr kompetitiv spielt. Spielt ihr kooperativ, benötigt ihr sie
gleich.
Jetzt darf nur noch ein Stapel mit Geschichtenkarten vor euch liegen,
auf dem zuoberst eine Karte mit Buchcover liegt. Mischt diesen
Stapel nie! Lasst später Geschichtenkarten bestandener Kapitel in
der Schachtel liegen; zuoberst liegt dann jeweils die Kapitelkarte des
nächsten zu bestehenden Kapitels.
Ihr könnt euch nun ins Abenteuer stürzen!
Um Kapitel erfolgreich zu bestehen, müsst ihr u. a. Aufgaben erfüllen.
Aufgaben
Aufgaben dürft ihr jederzeit erfüllen, wenn ihr als aktiver oder
nicht aktiver Spieler an die Reihe kommt. Jeder Spieler darf jede
Aufgabe nur 1x erfüllen. Um eine Aufgabe zu erfüllen, müsst ihr
das Geforderte
auf den Ablagestapel legen, dann ist ein Minus vor
der Zahl (Ares Piraten, Münzen, Bücher ...),
ansonsten einfach nur in eurer Auslage liegen haben
(Personen, Schwerter ...).
Legt dann 1 Marker von eurer Charakterkarte auf das
quadratische Feld unterhalb des Fensters auf der rechten
Seite der Aufgabe.
Dazu nehmt ihr immer den am weitesten links liegenden Marker
von eurer Charakterkarte. Der erste Marker ist somit der, der auf
der Tür liegt. Erfüllt ihr eure erste Aufgabe, schaltet ihr dadurch die
Sonderfähigkeit (a) eures Charakters frei (siehe Anhang auf Seite
4). Mit Erfüllung der 2. Aufgabe schaltet ihr den Pokal (b) frei, der
für das kompetitive Spiel für einen Spielsieg
von entscheidender Bedeutung ist (siehe Seite
3). Beim Erfüllen einer 3. bzw. 4. Aufgabe
erhaltet ihr 1 bzw. 3 Kronen (c, d) (Details zu
den Kronen siehe nächste Seite). Mehr als 4
Aufgaben kann keiner von euch erfüllen.
Habt ihr als Erster die Aufgabe erfüllt, erhaltet ihr manchmal eine
kleine Belohnung in Form von 1 oder 2 Münzen (e) (in einem Fall
sogar 1 Krone). Zusätzlich erhaltet ihr bei der einen
oder anderen Aufgabe 1, 2 oder 3 Kronen (f), was
unterhalb des Holzbretts angezeigt wird.
Alle anderen Spieler, die später diese Aufgabe erfüllen,
können nur noch Letzteres, also die unterhalb des
Holzbretts angezeigten Kronen, erhalten.
2
Port Royal – Das Abenteuer beginnt ... besteht aus 5 aufeinanderfolgenden Kapiteln. In 1 Partie spielt ihr genau 1 Kapitel.
6
5
Kooperativer Sieg
So gewinnt ihr:
- alle Aufträge mind. 1x erfüllt
- insgesamt mind. soviele Marker gesetzt
- insgesamt mindestens soviele Siegpunkte
1
4
12
3
6
24
2
5
20
4
7
26
9
Ares Piraten
10
THOMAS
FISHBORN
Kapitel 1
Euer Vater kommt aufgelöst
zu euch und stammelt: „Eure
Mutter wurde von Ares-Piraten,
eine r okkult en Gru ppe, en tfüh rt!
Nimm Kontakt mit ihnen auf.
Mische alle Karten mit der Nummer 80 in den Nachziehstapel. Ares
Piraten sind eine 6. Schiffsfarbe. Wer 6 Schiffe aufdeckt, darf 4 Karten
aus der Hafenauslage nehmen. Sie führen Gegenstände mit sich. Ihr
habt 2 Möglichkeiten:
- entweder wie üblich das abgebildete Geld nehmen
und das Schiff abwerfen
- oder das Schiff in die eigene Auslage legen;
dann besitzt du den abgebildeten Gegenstand.
als Siegbedingung
links unter diese
Karte legen
Erreiche
+
80
80
9
8x
10
Ares Pirat
14
Späher
21
(f)
, was
Alle anderen Spieler, die später diese Aufgabe erfüllen,
können nur noch Letzteres, also die unterhalb des
20
(f)
Alle anderen Spieler, die später diese Aufgabe erfüllen,
können nur noch Letzteres, also die unterhalb des
e
f
MAGISTER
FERDINANDO
a
b
c
d
20


Produktspezifikationen

Marke: Pegasus
Kategorie: Brettspiel
Modell: Port Royal: Das Abenteuer beginnt
Produkttyp: Kartenspiel
Produktfarbe: Mehrfarbig
Verpackungsbreite: 127 mm
Verpackungstiefe: 177 mm
Verpackungshöhe: 37 mm
Paketgewicht: 320 g
Verpackungsart: Box
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 8 Jahr(e)
Minimale Anzahl an Spielern: 1
Maximale Anzahl an Spielern: 4
Vorgeschlagenes Geschlecht: Unisex
Genre: Taktisch
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: Ja
Empfohlene Altersgruppe: Erwachsener & Kind
Freigabedatum (TT/MM/JJ): 09.2017
Veröffentlicher: Pegasus Spiele
Spielzeit: - min

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