Pegasus Munchkin Bedienungsanleitung

Pegasus Brettspiel Munchkin

Lies die bedienungsanleitung für Pegasus Munchkin (2 Seiten) kostenlos online; sie gehört zur Kategorie Brettspiel. Dieses Handbuch wurde von 2 Personen als hilfreich bewertet und erhielt im Schnitt 4.8 Sterne aus 1.5 Bewertungen. Hast du eine Frage zu Pegasus Munchkin oder möchtest du andere Nutzer dieses Produkts befragen? Stelle eine Frage

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Stufe des Monsters
Monsterbonus
Stufe des Monsters
®
®
Spielziel
unchkin ist eine vor nichts Halt machende
die, die das Erleben einer Dungeon-Erfor-
ng auf das Wesentliche reduziert … ohne ner
Rollenspiel. Am besten funktioniert das mit 3-6
n. Bei Ver wendung mehrerer Sets können auch
pieler mitmachen, aber das Spiel wird dann
mer. Du beginnst das Spiel als menschlicher
enteurer auf Stufe 1 mit demselben Geschlecht
wie du. Du gewinnst, wenn du durch das
Töten eines Monsters oder durch
Göttliche
Interven tion als erster Spieler Stufe 10
erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es für
den Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Dieses Spiel beinhaltet 168 Karten, 1 rfel und diese Anleitung. Benötigt
werden außerdem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe
anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache, es kann
bis 10hlen.)
Spielvorbereitungen
Türkarte Schatzkarte
Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt Türkarten mit einer Tür auf
der Rückseite und Schatzkarten mit einem Schatzhaufen auf der Rückseite.
Beide Stapel werden gemischt, danach erhält jeder Spieler als Anfangskarten
4 Türkarten und 4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe des Spiels
seinen eigenen offenen Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abge
legten Karten neu. Ist ein Stapel leer, und es gibt keine abgelegten Karten,
dann kann niemand diese Art von Karten ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt
wirklich noch nie vorgekommen. Wenn es dir passiert, schick uns eine
E-Mail!
Schau dir deine
Anfangskarten Klasse an. Sollte sich unter ihnen eine
(
Krieger, Zauberer, Dieb, Priester Elf, Zwerg, Halbling) oder eine (Rasse )
befinden, darfst du (falls du es möchtest) eine von jeder Art spielen, indem
du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten
Gegenstände, so darfst du sie
ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen
und es einfach tun.)
Die
Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1
sinken. Deine effektive Stufe kann jedoch im Kampf sehr wohl niedriger als
1 sein, wenn genügend negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, haben
die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden,
dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das
letzte Wort hat.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer
anfängt (muahahahaha-
haa). Beginnend mit dem
Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn
nacheinander an die Reihe und führen dabei immer einen Spielzug aus, bis
das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Kar
len, Gegenstände vom Status in Nutzung“ auf
genändern und umgekehrt, Gegenstände mit a
Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, u
Stufen aufzusteigen. Wenn deine Karten so an
sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom r alle sichtbar rstapel
aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
- Hast du ein
Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf.
Kläre den
Kampf zunächst vollsndig, bevor du dann undPhase 2: Auf Ärger aus sein
Phase 3: Raum plündern Phase 4: Milde Gabe überspringst und mit weitermachst.
- Hast du einen
Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls mög-
lich). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine
Hand nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in keinem Monster begegnet sein, kannst Phase 1: Tür eintreten
du nun freiwillig ein Monster
von deiner Hand spielen (falls du eins hast). Es
kommt sofort zum
Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du
dann
Phase 3: Raum pndern
überspringst und mit
Phase 4: Milde Gabe
weiter-
machst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein
Monster spielen und mit
Phase 3: Raum plündern
weitermachen.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich sicher
bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe
ver-
deckt Türstapel 1 weitere Karte vom und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an
den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. (Zwerge
dürfen 6 Karten behalten.) Gibt es mehr als einen Spieler mit der niedrigsten
Stufe, teile die Karten so gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir
zu entscheiden, wer gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als die anderen.
Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder einer von mehreren Spielern
mit der niedrigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der
nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf du einfach deine aktuelle mit der vergleichst Kampfstärke
des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe plus
sämtlichen Modifizierern sowohl positiven als auch negativen –, die du durch
Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke als höher
die Stufe des Monsters,
gewinnst du den Kampf: Du tötest das Monster und
steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du
erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruckte Anzahl an
Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch,
verlierst du und musst
Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere Spieler um Hilfe
bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Rasse oder Klasse. Diese
müssen natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. Verliere
deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn
ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände,
entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1
Tür eintreten auf, kommt es sofort zu einem
Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen z
einem anderen Zeit punkt, nimmst du es auf
die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein
spielen oder zu sammen mit einem Wan-
dernden Monster während des Kampfes
eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt
jedes Monster als ein einzelnes Monster,
selbst wenn sein Name auf der Karte im
Plural steht.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken oder eine
Monsterstufe verändern, können nur während eines Kampfes gespielt wer
-
den (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten, die die Stufe eines Spielers
verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen Zeit punkt gespielt
werden.
Achtung: Ziehst du die Karten Schatzhort oder ttliche Intervention,
musst du sie sofort ausspielen!
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch
die 10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch
etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Achtung: Die Karte ist eine Ausnahme, sie kann das Göttliche Intervention
Spiel beenden!
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen
sie gemeinsam.
Schnelleres Spiel
r ein schnelleres Spiel kannst du eine einführen, die An „Phase 0“
der Tür lauschen genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du ver-
deckt eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann
ordnest du deine K arten so an, wie du willst, und trittst dann ganz nor-
mal die Tür ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen
Schatz, nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der
Helfer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Kombiniere dieses Spiel mit anderen
Munchkin
- Spielen!
Warum nicht? Treibe den -Wahnsinn auf die Spitze! Dein transMunchkin -
mogrifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat
und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-
Mutant-Telefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuchelnd und plündernd
durch die düsteren Weltraumkatakomben von Super-City auf dem Planeten
Neu Hong Kong und … ach, sei still
Mische alle Schatzkarten zusamme
Stations- und Gassenkarten in eine
und behandle sie als Karten gleiche
jeder Verweis auf einen Typ bezieht di
ren mit ein. Fallen und Flüche werd
derselbe Typ von Karten behandelt. J
Verweis auf eine Falle bezieht sich a
auf einen Fluch und ungekehrt.
Gadgeteere können Flüche „entschärf
Genauso sind Goldstücke und Credit
Gleiche sie können kombiniert
werden, um Stufen zu kaufen,
Steuern zu bezahlen usw.
Große Gegenstände (aus
Munchki
(aus
Star Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide Regeln von beiden
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur einen Großen
Gegenstand tragen und nur einen Komplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben. Lakaien,
Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von austausch
baren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst, beein-
flusst sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art von Gegenständen
tragen oder nur so verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht).
J e d e
Munchkin Beißt! Munchkin Fu- und -Karte, die als
be schrie ben
wird, hat +5 gegen
kin-Priester. Die Priester aus
chkin wiederum können alle Gaki
„Untot“ betrach
ten. Manche Kar-
n aus
Munchkin Fu erwähnen
nge, die nicht in
esem Set enthalten sind, um
uswir kungen beim Kom binieren
on mehreren
Munchkin-Basis -
e len zu synchronisieren. Ja, das
dass das Alles außer Krakzilla
achtende Schwert aus Munchkin
rtige Axt nutzlos gegen Krakzilla
lieh!
de die Regeln für Schnelleres
he oben). Und unter allen Um -
b noch ein Munchkin im Mixer
du es besitzt, schließlich wurde
ll für solche Un ternehmungen
elt!
Spieldesign: Steve Jackson
.
Illustrationen: John Kovalic
mit zusätzlicher Spielentwicklung von Monica Stephens
Spieltester des Originals: Steve Brinich, Moe Chapman, Paul Chapman, Alain Dawson, Jessie D. Foster, Russell Godwin, Al Griego, Susan Rati, Kat Robertson
Unser Dank geht vor allem an die Hunderten, wenn nicht Tausenden oder gar Millionen von Munchkins,
die Munchkin seit seiner ersten Ausgabe gespielt, es ihren Freunden weiterempfohlen und uns mit neuen Kartenideen
geradezu überschüttet haben. Wir lieben euch, und ihr macht uns Angst!
Pegasus Spiele unter Lizenz von Steve Jackson Games Incorpoated.
Munchkin, Warehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated.
Munchkin is copyright © 2001, 2002, 2006, 2007, 2008, 2010, 2011, 2012, 2014 by Steve Jackson Games Incorporated.
Copyright © der deutschen Ausgabe 2003, 2008, 2009, 2015 by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten
Die Dork Tower-Charaktere sind © John Kovalic.
Die deutsche Ausgabe von ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH. Regelversion 1.71 (Oktober 2014).Munchkin
Credits von Steve Jackson Games:
Chief Operating Ofcer/Print Buyer: Philip Reed
Zutzliche Entwicklung: Monica Stephens
Munchkin-Zar: Andrew Hackard
.
Munchkin-Mietling: Devin Lewis
Production Manager: Samuel Mitschke
.
Production Artist: Alex Fernan
dez
Prepress Checker: Miranda Horner
.
Marketing Director: Kali Dugan
Vertriebsleitung: Ross Jepson
Credits von Pegasus Spiele:
Übersetzung: Ulrike Bogdan mit Birger Krämer
Schachteldesign: Christine Conrad
Satz und Layout: Anja Pittner
Spielregel: Thygra Spiele-Agentur
Impressum
munchkin.sjgames.com
®
Nur einmal
einsetzbar
Wanderndes
Monster
Kumpel
Rasse Klasse
Monsterverstärker
Fluch
Steige
eine
Stufe
auf
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
WertGroßName Körperteil
Einschränkung Bonus
Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen ande-
ren Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler
fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft.
Nur 1
Spieler darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
(Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen Munchkins geht
es schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihnen einen beliebigen
Gegenstand (oder mehrere) von denen anbieten, die du gera
-
de
bei dir trägst, oder eine beliebige Anza
Schatzkarten des Monsters, das du bem
musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des Mon
einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Fa
eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er, ode
wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen
Kampfstärke zu deinen Werten hinzu. Die
besonderen Stärken oder Schwächen eines
Monsters treffen auch deinen Helfer und
umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor einem (+4 gegen Elfen), und Sabbernden Schleim
dir hilft ein Elf. Nun steigt die Kampfsrke des Monsters um 4 es sei denn,
du bist selbst ein Elf, und die Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, dann
steigt sie nicht noch mal! Wenn dir ein Krieger hilft, kannst du von seiner
Sonderfertigkeit profitieren, und ihr gewinnt den Kampf auch bei
Gleichstand.
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum warten im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –,
damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende
Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt
als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst
beliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
-
Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“: Mit einem
„Nur einmal einsetzbaren Gegenstand“, z.B. einem Trank, kannst du sowohl
dir selbst als auch einem anderen Spieler oder gar „aus Versehen“ einem
Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand spie
-
len! Danach wird sie abgelegt.
-
Spiele ein Wanderndes Monster (plus ein Monster aus deiner Hand)
oder einen Kumpel: Die beiden genannten Karten bringen ein weiteres
Monster in den Kampf. Alle Monster müssen zusammen bekämpft werden.
Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteiligten Monster auf. Falls du
mit passenden Karten ein einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der
Kampf entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen, solange noch min
-
destens ein Monster da ist. Verlierst du in einem solchen Fall den Kampf,
bekommst du für das eliminierte Monster keinen Schatz (siehe unten).
- Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Alle derartigen Boni und
Mali addieren sich auf und gelten auch für einen eventuellen
Kumpel! Sollten
jedoch schon 2 oder mehr unterschiedliche Monster im Spiel sein (durch
ein
Wanderndes Monster), muss sich der Spieler, der die Karte gespielt hat,
entscheiden, für welches Monster sie gilt.
-
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert: Es ist sehr
munchkinmäßig, wenn z.B. ein Mitspieler gerade mit Stufe 5 vor dem
Plutoniumdrachen steht (verfolgt niemanden der Stufe 5 oder weniger) und
du ihn plötzlich und unerwartet auf Stufe 6 steigen lässt! In den allermeisten
Fällen wirst du eine "Steige eine Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen.
e einem Spieler in den Rücken, wenn du ein Dieb bist (siehe Text auf
der Diebes-Karte).
Es ist allerdings
nicht steh erlaubt, hrend eines Kampfes Gegenstände zu -
len verkaufen handeln (Dieb), zu oder zu (siehe unten). Auch ist es nicht g-
lich, Gegensnde ohne den Zusatz "Nur einmal einsetzbar" auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1 Stufe
auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) Wenn du
gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für
jedes getötete
Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoch
nie für ein Monster auf, das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler
entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüglich
eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändert haben) egal, ob du das Monster getötet oder anders eliminiert
hast. Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen,
wenn du Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten
kannst du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit .Phase 4: Milde Gabe
Achtung: Nur du kannst durch das Töten eines Monsters aufsteigen. Hattest
du einen , steigt dieser auf (außer es ist ein Elf)!Helfer nicht
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins:
Weglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer. Würfle: Du brauchst mindestens eine 5,
um fliehen zu können. Manche Rassenkarten oder Gegenstände sowie eini
-
ge Monster geben einen Bonus oder Malus auf Weglaufen. Diesen musst du
zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir
Schlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich
der Tod ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, gibt es normalerweise keine negativen Aus-
wirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders fiese Monster fügen dir
sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4:
Milde Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du
die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbe-
kommst. Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“,
und es erwischt dich, musst du für andere Monster nicht mehr würfeln.
Tod
Das Leben in einem Dungeon kann sehr kurz sein! Wenn du stirbst,
bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht: Du
behältst deine Klasse(n), Rasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles ande
re Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt,
ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle
Freude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen.
Die so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf
die Hand genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler
die gleiche Stufe, würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird
der Rest abgelegt. Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr Pech
gehabt, dann gehen einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon
wieder im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines
nächsten Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4
Schatzkarten und darfst Rassen, Klassen und Gegenstände sofort ausle
gen.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen wer
den, außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen.
Einmal ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um
sie loszuwerden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rassen / Klassen
Jede Rasse/Klasse hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten stehen.
Du erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die Karte vor
dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst. Rassen und
Klassen dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem Moment,
in dem du sie nimmst. Du kannst eine Rasse/Klasse jederzeit ablegen, sogar
mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein Elf/Zauberer mehr sein.“
Achtung: Die meisten Klassenfähigkeiten (Text auf Klassenkarten) werden
durch Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du jede Karte im Spiel
oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze Hand ablegen,
wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig darfst du die
Klassenkarte selbst ablegen.
Wenn du keine Rasse vor dir liegen hast, bist du ein Mensch ohne
besondere Fähigkeiten. Wenn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du
halt keine Klasse (nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug).
Du darfst maximal 1 Klasse und 1 Rasse gleichzeitig angehören.
Ausnahme:
Die Karten
Super Munchkin / Halb-Blut erlauben dir, mehr als 1 Rasse/Klasse
zugleich zu haben.
-
Super Munchkin: Diese Karte darfst du jeder-
zeit ausspielen, wenn du schon eine Klasse
im Spiel hast und eine zweite hinzufügen
willst. Sobald du eine der beiden Klassen
verlierst, verlierst du auch die Super
Munchkin-Karte.
-
Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit
ausspielen, wenn du schon eine Rasse
besitzt. Du bist dann zur Hälfte diese Rasse
und zur Hälfte Mensch. Spielst du eine zweite
Rasse aus, gehörst du nun diesen beiden
Rassen an. Sobald du keine Rasse mehr im
Spiel hast, verlierst du die Karte.Halb-Blut-
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus und einen Wert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion, son
dern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen kleinen. Du darfst eine beliebige Anzahl an Gegenständen tragen,
aber maximal einen
Großen. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht
als
Groß bezeichnet werden.)
Achtung: Zwerge dürfen beliebig viele Große Gegenstände tragen. Endet
dein Zwergendasein, und du trägst mehr als 1 Großen Gegenstand, musst
du alle bis auf 1 sofort loswerden. Bist du am Zug und dabei nicht im Kampf,
kannst du sie verkaufen (siehe unten). Ansonsten musst du sie dem Spieler
mit der niedrigsten Stufe geben, der noch Große Gegensnde tragen kann.
Kann das niemand, musst du sie ablegen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie
z. B. “. Andere Charaktere können solche Gegen-Nur von Dieben nutzbar
stände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Weiterhin darfst du nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und
2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für
„2 Hände“) gleichzeitig es sei denn du hast Karten oder spezielle nutzen
Fähigkeiten, die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich
schummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht
nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch
kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst sie befinden sich dann in
deinem
Rucksack. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus
dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch
Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!)
Gegenstände mit einem Gesamtwert von mindestens
1.000 Goldstücken
ab, um sofort eine Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände,
die du trägst, als auch solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich
kein Wechselgeld. Solltest du jedoch Gegenstände im Wert von mindestens
2.000 Goldstücken ablegen, so steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so
weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände aber keine anderen Karten mit deinen
Mitspielern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst,
also nicht von deiner Hand. Handeln kannst du
jederzeit, also auch außer-
halb deines eigenen Zuges jedoch , wenn du dich im Kampfnicht befindest.
Jeder Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst, wird sofort aus
-
gelegt. Du darfst den Gegenstand nur dann sofort verkaufen, wenn du dich
in deinem eigenen Zug und außerhalb eines Kampfes befindest. Tatsächlich
ist der beste Zeitpunkt zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem
Zug befindest.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
damit zu bestechen: „Ich gebe dir meine
Flammende Rüstung, wenn du
André
nicht hilfst, den Plutoniumdrachen zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir
dich daran
hindern könnten.
Flüche
Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür
auf, trifft er
dich. Ziehst du einen Fluch dage
einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf die
nehmen und auf
jeden beliebigen Spieler zu
beliebigen Zeitpunkt anwenden. (Auch auf dich
Jeder
beliebige Zeitpunkt, klar? Die Fähigkeiten
dem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt,
erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß
Ein Fluch wirkt immer
sofort auf sein Opfer (
lich) und wird dann abgelegt.
Achtung: Die Karten Geschlechtsumwandlung und Huhn auf deinem Kopf
werden nicht sofort abgelegt, sondern bleiben als Gedächtnisstütze liegen,
bis ihre Wirkung endet.
Spiele einen Fluch aus.


Produktspezifikationen

Marke: Pegasus
Kategorie: Brettspiel
Modell: Munchkin
Produkttyp: Kartenspiel
Produktfarbe: Mehrfarbig
Verpackungsbreite: 124 mm
Verpackungstiefe: 156 mm
Verpackungshöhe: 22 mm
Paketgewicht: 320 g
Verpackungsart: Box
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 16 Jahr(e)
Minimale Anzahl an Spielern: 3
Maximale Anzahl an Spielern: 6
Spielzeit (max.): 90 min
Vorgeschlagenes Geschlecht: Unisex
Genre: Taktisch
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: Ja
Empfohlene Altersgruppe: Erwachsener & Kind
Spielzeit (min.): 60 min
Anzahl der Karten: 168 Stück(e)
Freigabedatum (TT/MM/JJ): 01.2012
Veröffentlicher: Pegasus Spiele
Spielzeit: - min
Spielregeln enthalten: Ja

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