Pegasus Munchkin Zombies Bedienungsanleitung

Pegasus Brettspiel Munchkin Zombies

Lies die bedienungsanleitung für Pegasus Munchkin Zombies (2 Seiten) kostenlos online; sie gehört zur Kategorie Brettspiel. Dieses Handbuch wurde von 16 Personen als hilfreich bewertet und erhielt im Schnitt 4.9 Sterne aus 8.5 Bewertungen. Hast du eine Frage zu Pegasus Munchkin Zombies oder möchtest du andere Nutzer dieses Produkts befragen? Stelle eine Frage

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SPIELZIELEHIIIIRRRRNEEE: G!
Die Munchkins sind tot, aber das wird sie nicht aufhalten! Sie sind Zombies,
und sie steigen Stufen auf, indem sie leckere Gehiiiirrrrneee fressen!
Munchkin Zombiesbasiert auf dem klassischen Fantasy-Munchkinund
kann mit allen anderen -Spin-Offs kombiniert werden. Es funktioniert Munchkin
am besten mit 3-6 Spielern. Bei Verwendung mehrerer Sets können auch mehr
Spieler mitmachen, aber das Spiel wird dann langsamer.
Du beginnst das Spiel als Zombie auf Stufe 1 mit demselben Geschlecht wie
Spaß gibt es für jeden Spieler gratis dazu!
Die Gegner in diesem Spiel sind hauptsächlich normale Leute, die versu-
chen, nicht gegessen zu werden, aber die Regeln nennen sie trotzdem Mons-
ter, um Konsistenz mit anderen Settings zu wahren. Ihr seid Zombies. Ihr
wisst es nicht besser. Die Feinde, die keine normalen Menschen sind, sind
schurkische Zombies. Sie schmecken genau so lecker wie alle anderen.
Außerdem: Eigentlich sind die Zombie-Munchkins bereits tot. Trotzdem
gehen wir davon aus, dass sie wie die Munchkins in anderen Settings den
Tod erleiden und auch genauso wieder ins Spiel zurückkehren können.
SPIELMATERIAL
Das Spiel beinhaltet das Basisspiel und die Erweiterung-Munchkin Zombies
Munchkin Zombies: Um Armeslängevoraus (erkennbar an dem
-Symbol un-
ten auf der Karte). Das sind 280 Karten sowie diese Regeln und 1 Würfel.
Benötigt werden zudem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe
anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was Hauptsache, es kann bis
10 zählen. Ab dem Sommer 2012 führen wir auch wieder Offizielle Munchkin-
Würfel in unserem Pegasus-Verlagsprogramm.)
SPIELVORBEREITUNGEN
Die Karten werden in aufge-2 Stapel
teilt: Türkarten mit einer verrammelten
Tür mit Zombies dahinter und Schatz-
karten mit einem stinkenden Haufen von
Gegenständen auf der Rückseite. Beide
Stapel werden gemischt, danach erhält je-
der Spieler als Anfangskarten 4 r- und
4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im
Laufe des Spiels seinen eigenen offenen
Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abgelegten Karten neu. Ist ein Stapel
leer, und es gibt keine abgelegten Karten, dann kann niemand diese Art von Karten
passiert, schick uns eine E-Mail!
Schau dir deine an. Sollte sich unter ihnen eine Mojo-Karte Anfangskarten
befinden, darfst du 1 davon spielen, indem du sie vor dir hinlegst. Du darfst zu
jederzeit nur ein Mojo haben, es sei denn du hast die Karte . Doppeltes Mojo
Falls du eine Kraft hast, darfst du diese unter Umständen nun ebenfalls spie-
len: Du darfst beliebig viele Kräfte haben, solange deine Gesamtzahl an Graden
nicht deine Stufenzahl übersteigt.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, darfst du sie ebenfalls
schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte du spielen sollst,
kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen und es einfach tun.)
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken.
Deine Kampfstärke kann jedoch sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend
negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, ha-
ben die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt
werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des
Spiels das letzte Wort hat.
SPIELABLAUF
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer anfängt (hähähä). Beginnend
mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander an die
Reihe und führen dabei immer 1 Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spielen, Gegenstände vom Sta-
tus in Nutzung auf getragenändern und umgekehrt, Gegenstände mit ande-
ren Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen aufzusteigen.
Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
4: Milde Gabe
PHASEÜREINTRETEN 1: T
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom für alle Türstapel
sichtbar . Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:aufdeckst
Hast du ein aufgedeckt, kommt es sofort zu einem . Kläre den MonsterKampf
Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger aus seinund Pha-
se 3: Raum plündern Phase 4: Milde Gabe überspringst und mit weitermachst.
Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls möglich). Die
Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine Hand
nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit .Phase 2: Auf Ärger aus sein
PHASEUFRGERAUSSEIN 2: A Ä
Solltest du in begegnet sein, kannst Phase 1: Tür öffnen keinem Monster
du nun freiwillig ein Monster spielen (falls du eins hast). Es von deiner Hand
kommt sofort zum . Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du Kampf
dann wei-Phase 3: Raum plündern Phase 4: Milde Gabe überspringst und mit
termachst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein
Monster spielen und mit weitermachen. Phase 3: Raum plündern
Tipp:Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich
sicher bist, dass du mit ihm fertig wirst.
PHASEAUMPLÜNDERN 3: R
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese Pha-
se überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe 1 verdeckt
weitere Karte vom und nimm sie auf deine Hand. Türstapel
PHASEILDEABE 4: M G
Wenn du jetzt auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an den mehr als 5 Karten
Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. Gibt es mehr als
einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so gleichßig wie möglich
unter ihnen auf. Es ist an dir zu entscheiden, wer gegebenenfalls eine Karte mehr
bekommt als die anderen. Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder einer
von mehreren Spielern mit der niedrigsten Stufe sein, gibst du keine Karten an deine
Mitspieler, sondern legst die überzähligen ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
KAMPF
In einem Kampf du einfach deine aktuelle mit der vergleichst Kampfstärke
des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe plus
Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke als die höher
Stufe des Monsters, du den Kampf: Du tötest das Monster und steigst gewinnst
1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du erhältst
deine Stufe niedriger oder gleich hoch, du und musst verlierstWeglaufen (siehe
weiter unten). Du kannst auch andere Spieler (siehe unten).um Hilfe bitten
Achtung:EinschränkungenManche Gegenstände haben ihrer Nutzung,
wie beispielsweise Nur von Voodoo-Zombies nutzbar. Andere Charak-
tere können solche Gegenstände zwar auch tragen, aber sie können ihre
Fähigkeit nicht nutzen.
Du darfst des weiteren nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und 2
Gegenstände für jeweils 1 Hand(oder 1 Gegenstand für 2 Hände) gleichzeitig
nutzenes sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten, die dir erlauben,
mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich schummeln lässt. Du solltest Gegenstän-
de, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du beispielsweise keine Hand
mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst sie befinden
sich dann in deinem . Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Rucksack
Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch
Weglaufen.
GEGENSTÄNDEVERKAUFEN
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstän-
de mit einem Gesamtwert von mindestens ab, um sofort 1 1.000 Goldstücken
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auch
solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld. Solltest du
jedoch Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken ablegen, steigst
du 2 Stufen auf einmal auf (und so weiter).
GEGENSTÄNDEHANDELN
Du darfst Gegenstände aber keine anderen Karten mit deinen Mitspie-
lern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst, also nicht von
deiner Hand. Handeln kannst du , also auch außerhalb deines eigenen jederzeit
Zuges jedoch , wenn du dich befindest. Tatsächlich ist der beste nichtim Kampf
Zeitpunkt zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem Zug befindest. Jeder
Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler damit
zu bestechen: Ich gebe dir mein , wenn du Anne nicht hilfst, Arm und ein Bein
den zu bekämpfen.Action-Helden
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hindern
könnten.
FLÜCHE
Deckst du während einen Fluch auf, trifft er . Ziehst Phase 1: Tür öffnen dich
du einen Fluch dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf die Hand
nehmen und auf zu an-jeden beliebigen Spielerjedem beliebigen Zeitpunkt
wenden (auch auf dich selbst!). Jeder Zeitpunkt, klar? Die Fähigkeiten beliebige
von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster erschlagen zu
haben, macht einen Heidenspaß! Ein Fluch wirkt immer auf das Opfer sofort
(falls möglich) und wird dann abgelegt.
Achtung:Wenn eine Karte einen Nachteil in deinem nächsten Kampf
gibt (beispielsweise , und du Fluch! Stabil angebrachter Dobermann)
dich nicht in einem Kampf befindest, wenn du sie bekommst, behältst du
die Karte als Gedächtnisstütze bis zu deinem nächsten Kampf.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer gar nicht hat (beispielsweise
entfernt Fluch! Guuuuulliiii!die Kräfte des Opfers, die es eventuell gar nicht
hat), ignoriere den Fluch und lege ihn ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere
in Frage kommende Karten, entscheidet es selbst, welche betroffen ist.
MONSTER
Deckst du ein Monster während auf, kommt es sofort Phase 1: Tür öffnen
zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen Zeitpunkt,
nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem eigenen Zug in
Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zusammen mit einem Wandernden
Monsterwährend des Kampfes eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt jedes
Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn sein Name auf der Karte im
Plural steht.
H ORDENVONOMBIES Z
Mehrere Monster in diesem Set sind schurkische Monster. Sie alle tragen den
Vermerk Untot. Jedes Untote Monster kann einem anderenUntoten Monster in den
Kampf folgen, ohne dass dafür eine Wanderndes Monster-Karte betigt wird.
Wenn ihr mit anderen-Sets mischt, können die Munchkin Zombies Munchkin
(Priester aus dem klassischen bekommen Boni gegen alle Un-Fantasy-Munchkin
toten Monster das gilt auch für den Fall, dass die Priester selbst Zombies sind.)
SONSTIGEARTEN K
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken, können nur wäh-
rend eines Kampfes gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten,
die die Stufe eines Spielers verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen
Zeitpunkt gespielt werden.
SPIELENDE
Der erste Spieler, der erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch die Stufe 10
10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch etwas
anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen sie
gemeinsam.
REGELNFÜRSCHNELLERESPIEL S
Für ein schnelleres Spiel kannst du eine einführen, die An der Phase 0
Tür lauschen genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du verdeckt
eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann ordnest
du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz normal die Tür
ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen Schatz,
nicht eine .Tür
Du kannst auch geteilte Siege erlauben wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der Hel-
fer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
KOMBINIERENDIESESPIEL S
MITANDERENUNCHKINPIELEN M-S!
Warum nicht? Treibe den -Wahnsinn auf die Spitze! Dein Voodoo-Munchkin
Zombie-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat und seine Unterwäsche au-
ßen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-Mutant-Telefon-Fu-Zauberer
bewegen sich meuchelnd und plündernd durch die düsteren Weltraumkatakom-
ben von Super-City auf dem Planeten Neu-Hong Kong und ach, sei still und
fang an zu geben
IMPRESSUM
Spieldesign: Illustrationen: Steve Jackson John Kovalic
Essen auf Rädern-Gastillustration:Alex Fernandez
Credits von Steve Jackson Games
Chief Operating Officer: Philip Reed Andrew Hackard Munchkin-Zar: Munchkin-Mietling:
Devin Lewis Alex Fernandez Samuel Mitschke Production Artist: Production Manager:
Database BRAINpower:Monica Stephens Print-Buyer: Philip Reed Monica Prepress Checkers:
Stephens und Devin Lewis Leonard Balsera Marketing Director: Vertriebsleitung: Ross Jepson
Spieltester: Ted Argo IV, Car Bostick, Jason Bostick, Curt Brayfield, Merinda Brayfield, Eric Dow,
Jonathan Grabert, Richard Kerr, Ilya Khorosh, Liegh Hegedus, Jenny Hicks, Angie Kreuser, Aaron
Nessim, Kristopher Peterson, Will Schoonover, James Vicari und Loren Wiseman. Mark Schmidt,
Dank geht außerdem an die Munchkins auf PAX Prime 2010 und Con*Stellation 2010 für ihre
großartigen Kommentare. Besonderen Dank mit Gehirnsauce an alle, die bei Munchkin Zombies 2
Wonkos Toys and Games in Austin, Texas und Rainy Day Games in Portland, Oregon getestet haben
sowie an Matt Scoggin und Kevin Smithr Kartenvorschläge.
Credits von Pegasus Spiele
Übersetzung:Schachteldesign:Birger Krämer Ralf Berszuck Satz und Layout:Christine
Conrad Ihren Gehirnschmalz (Mmmh lecker!) zur deutschen Ausgabe steuerten die
Christian Hofmann, Urszula Jarych, Christian dke, Christian Peters, Christian Schaller, Tobias
Schulte-Krumpen, Anne Schweizer, Tim Dustin Walter, Klaus Westerhoff und Manuel Wukits.
Pegasus Spiele unter der Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin, Munchkin
Zombies, Armed and Dangerous, Warehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind
eingetragene Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated. Die deutsche
Ausgabe von ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Die Munchkin
Dork Tower-Charaktere sind Copyright © John Kovalic. is copyright © 2011, Munchkin Zombies
2012 by Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin Zombies 2 - Armed and Dangerousis
copyright © 2011 by Steve Jackson Games Incorporated. Copyright © der deutschen Ausgabe
2011, 2013, 2015 by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten. Regelversion
Munchkin ZombiesMunchkin Zombies 2: 1.02 (Februar 2012), Regelversion : 1.0 (August 2011)
www.pegasus.de
TürkarteSchatzkarte
1
4
Charaktere sind © John Kovalic
munchkin.sjgames.com


Produktspezifikationen

Marke: Pegasus
Kategorie: Brettspiel
Modell: Munchkin Zombies
Produkttyp: Kartenspiel
Produktfarbe: Mehrfarbig
Verpackungsbreite: 136 mm
Verpackungstiefe: 65 mm
Verpackungshöhe: 189 mm
Paketgewicht: 580 g
Verpackungsart: Box
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): 12 Jahr(e)
Maximale Anzahl an Spielern: 6
Spielzeit (max.): 90 min
Vorgeschlagenes Geschlecht: Unisex
Genre: Taktisch
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: Ja
Empfohlene Altersgruppe: Erwachsener & Kind
Spielzeit (min.): 60 min
Freigabedatum (TT/MM/JJ): 06.2013
Veröffentlicher: Pegasus Spiele
Spielzeit: - min

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