Pegasus Star Munchkin Bedienungsanleitung
Pegasus
Brettspiel
Star Munchkin
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Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf, kommt es
sofort zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen
Zeitpunkt, nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zusammen mit
einem Wandernden Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für
Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn sein
Name auf der Karte im Plural steht.
Untote Monster
Mehrere Monster in diesem Set tragen den Vermerk Untot. Jedes Untote
Monster kann einem anderen Untoten Monster in den Kampf folgen, ohne dass
dafür eine Wanderndes Monster-Karte benötigt wird. Falls du eine Karte hast,
die ein Monster Untot macht, kannst du diese auf ein nicht-untotes Monster
spielen, um diese Regel anzuwenden.
Handlanger
Einen Handlanger darfst du zu jeder Zeit, sogar während eins Kampfes,
ausspielen, solange du lediglich immer nur 1 Handlanger im Spiel hast. (Es sei
denn du bist ein Händler). Du kannst einen Handlanger zu jeder Zeit ablegen.
Handlanger darfst du nicht handeln; sie sind keine „Gegenstände“.
Jeder Handlanger hat bestimmte Fähigkeiten, die dir helfen können.
Handlanger können jedoch nichts tun, was nicht im Kartentext erwähnt wird.
Sie beeinflussen nicht den Bonus eines Mediums, das alleine kämpft.
Ein Handlanger kann sich für dich opfern (tatsächlich ist ein Rothemd auch zu
nichts anderem nützlich): Wenn du einen Kampf verlierst, kannst du einen Handlanger
ablegen, anstatt einen Weglaufwurf zu machen. Du entkommst automatisch allen
Monstern in dem Kampf, sogar wenn eine Monsterkarte sagt, dass Weglaufen nicht
möglich ist. Wenn jemand dir im Kampf geholfen hat, entscheidest DU, ob diese
Person ebenfalls automatisch entkommt oder würfeln muss, um zu entkommen.
Räume
Räume findest du im Türkartenstapel. Wenn du einen Raum während
Phase 1: Tür eintreten aufdeckst, bedeutet das, dass du ihn betreten hast.
Befolge die Anweisungen auf der Raumkarte. Die Auswirkungen eines
Raumes treten sofort ein und halten nur für die Dauer des Zuges an.
Wenn du eine Raumkarte verdeckt ziehst, behalte sie auf deiner Hand. Du
darfst die Karte auf jeden Spieler spielen, solange du sie sofort spielst, nachdem
dieser Spieler eine Tür eingetreten und dabei keinen Raum gezogen hat. (Wenn 2
Räume im gleichen Zug gespielt werden, gilt der Raum, der zuerst auf dem Tisch
lag, und der andere Raum geht auf die Hand des Spielers zurück, der ihn gespielt
hat.) Wenn ein Spieler sich mit einem Monster und einem Raum gleichzeitig
befassen muss, wird der Raum zuerst abgehandelt ... Aber wenn der Raum mit
eigenen Monstern aufwartet, werden alle Monster, die der Spieler aufgedeckt hat,
als er die Tür eintrat, dazu gerechnet. Er bekämpft sie zusammen!
Ein Wanderndes Monster kann in einen Raum gespielt werden, als ob es
ein ganz gewöhnlicher Kampf wäre, sogar dann, wenn in dem Raum gar kein
anderes Monster ist.
Wenn ein Raum keine Monster enthält und du die anderen Auswirkungen
des Raumes überlebst, darfst du anschließend ganz normal auf Ärger aus sein
(Phase 2) und/oder den Raum plündern (Phase 3), es sei denn, die Raumkarte
sagt anderes. Wenn du auf Ärger aus bist, richten sich alle Monster, die du
findest, nach den Regeln auf der Raumkarte.
Laserwaffen
Als Laserwaffen gelten alle Gegenstände, deren Namen mehr oder weniger
mit “aser“ enden. Die meisten Laserwaffen sind 2-händige Waffen, aber einzelne
und mehrere Lasergeschütze können zusammengesetzt werden, um daraus eine
einzelne 2-händige Waffe mit der kombinierten Kraft von beiden entstehen zu
lassen. Beispielsweise verbinden sich ein Laser (+2) und ein Dazer (+3) zu einem
Laser-Dazer (+5). Füge noch einen Laser hinzu, und du erhältst ein Laser-Laser-
Dazer (+7). Und es ist immer noch bloß 1 einzige 2-händige Waffe.
Die zusammengesetzte Waffe kann jedoch jederzeit wieder auseinandergenom-
men werden, falls das notwendig wird, und jede einzelne Karte, aus der sich der
kombinierte Laser zusammensetzt, zählt als 1 Gegenstand. Du kannst Vernichtung
oder Antimaterie nicht auf die gesamte Waffe spielen – nur auf eine einzelne Karte!
Alle Laserwaffen gelten für Regelbelange als „Feuer verwendende Waffen“.
Sonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken, können nur wäh-
rend eines Kampfes gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten,
die die Stufe eines Spielers verändern, dürfen (wie Fallen) zu jedem beliebigen
Zeitpunkt gespielt werden.
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch die
10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch etwas
anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen sie
gemeinsam.
Schnelleres Spiel
Für ein schnelleres Spiel kannst du eine „Phase 0“ einführen, die
"An der Tür lauschen" genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du
verdeckt eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann
ordnest du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz normal
die Tür ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen
Schatz, nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der
Helfer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Kombiniere dieses Spiel mit anderen
Munchkin
-Spielen!
Warum nicht? Treibe den Munchkin-Wahnsinn auf die Spitze! Dein trans-
mogrifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat
und seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-
Mutant-Telefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuchelnd und plündernd durch
die düsteren Weltraumkatakomben von Super-City auf dem Planeten Neu-
Hong Kong und … ach, sei still und fang an zu geben …
Mische alle Schatzkarten zusammen. Mische alle Türkarten zusammen;
jeder Verweis auf einen Typ bezieht die anderen mit ein. Fallen und Flüche
werden als derselbe Typ von Karten behandelt. Jeder Verweis auf eine Falle
bezieht sich auch auf einen Fluch und ungekehrt. Ja, Gadgeteere können
Flüche „entschärfen“.
Große Gegenstände (aus z.B. Munchkin Beißt!) und komplexe Gegenstände
(aus Star Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide Regeln von beiden
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur 1 Großen
Gegenstand tragen und nur 1 Komplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben. Lakaien,
Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von austausch-
baren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst, beeinflusst
sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art von Gegenständen tragen oder
nur so verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht).
Jede Munchkin Beißt!- und Munchkin Fu-Karte, die als „Dämon“ beschrie-
ben wird, hat +5 gegen Munchkin-Priester. Die Priester aus Munchkin wiede-
rum können alle Gaki als „Untot“ betrachten. Manche Karten aus Munchkin
Fu erwähnen Dinge, die nicht in diesem Set enthalten sind, um Auswirkungen
beim Kombinieren von mehreren Munchkin-Basisspielen zu synchronisie-
ren. Ja, das heißt, dass das Alles außer Krakzilla abschlachtende Schwert aus
Munchkin 2: Abartige Axt nutzlos gegen Krakzilla Kid ist. Flieh!
Verwende die Regeln für Schnelleres Spiel (siehe oben).
Impressum
Credits von Steve Jackson Games
Spieldesign: Steve Jackson• Illustrationen: John Kovalic • Spielentwicklung: Monica Stephens
• Chief Operating Officer, Print Buyer, Grafikdesign und Art Direction: Phil Reed • Managing
Editor: Miranda Horner • Prepress Checker: Miranda Horner, Devin Lewis • Munchkin-Zar:
Andrew Hackard • Munchkin-Mietling: Devin Lewis • Production Manager: Samuel Mitschke
• Production Assistant: Bridget Westerman • Production Artists: Alex Fernandez, Sabrina
Gonzalez, Ben Williams • Marketing Director: Kali Dugan • Vertriebsleitung: Ross Jepson
• Spieltester des Originals: Fox Barrett, Steve Brinich, Carl Campbell, Monique Chapman,
Andy Dawson, Jessie Foster, Drew Happli, Brian Nisbet, William Toporek, Alex Yeager und
die internationale Verschwörung der Munchkins in Black • Dank geht an: Tom Wham für
das Schreckliche Grüne Ding • Danke wieder einmal an die üblichen Verdächtigen für
Kommentare und gnadenloses Ausmerzen von Regellücken und an das sich im ununter-
brochenen Einsatz befindlichen Munchkin-Team: Michelle Barrett, Andrew Hackard, Fade
Manley, Mia Sherman, Monica Stephens und Loren Wiseman.
Credits von Pegasus Spiele
Übersetzung: Birger Krämer • Schachteldesign: Christine Conrad • Layout der deutschen Ausgabe:
Bettina Scholten, Christian Hanisch, Ralf Berszuck • Pegasus Spiele dankt: Michael Becker, André
Brüggemann, Dennis Daniel, Jan Helke, Tim Jansen, Dr. John Klinkhammer, Daniel Nathmann,
Patric Pütz, Andreas P. Rauch, Mike Rosotta, Jürgen Rittmeister, Michael Schreyner, Klaus
Westerhoff und Roland Wyler-Koch. • Die neuen deutschen Karten entsprangen den Gehirnen von
Birger Krämer (Der Gouvernator) und Michael Becker (Dämlich sprechende Teddys).
Pegasus Spiele, Am Strassbach 3, 61169 Friedberg unter der Lizenz von Steve Jackson Games
Incorporated. Munchkin, Star Munchkin, The Clown Wars, die Munchkin-Charaktere, Warehouse 23,
e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson
Games Incorporated. Die deutsche Ausgabe von Munchkin ist eine eingetragene Marke von Pegasus
Spiele GmbH, Friedberg. Die Dork Tower-Charaktere sind © John Kovalic. © der Karten Plasma-Kanone
(kreiert von Howard Tayler), Weltraum-Mumie (kreiert von R. Stevens) und Der Käse des Bösen (kreiert
von Jon Rosenberg) liegt bei den Erschaffern. Star Munchkin ist copyright © 2002-2005, 2007, 2008,
2010, 2012, 2014 by Steve Jackson Games Incorporated. Star Munchkin 2 – The Clown Wars ist copy-
right © 2004, 2007, 2010, 2013 by Steve Jackson Games Incorporated. Copyright © der deutschen
Ausgabe 2005, 2006, 2010, 2013, 2015 by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten.
Regelversion Star Munchkin 1: 1.81 (März 2015), Regelversion Star Munchkin 2: 1.6 (November 2013)
www.pegasus.de
Spielziel
Die Munchkins haben den Dungeon verlassen ... jetzt sind sie im Orbit, ran-
dalieren durch die Weltraumstation, töten die Monster und klauen ihr Zeug! Star
Munchkin funktioniert am besten mit 3-6 Spielern und kann mit allen anderen
Munchkin-Spin-Offs kombiniert werden. Bei Verwendung mehrerer Sets können
auch mehr Spieler mitmachen, aber das Spiel wird dann langsamer.
Du beginnst das Spiel als menschlicher Abenteurer auf Stufe 1 mit dem-
selben Geschlecht wie du. Du gewinnst, wenn du als erster Spieler Stufe 10
erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es für jeden Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Das Spiel beinhaltet das Basisspiel Star Munchkin und die Erweiterung Star
Munchkin: Die Clown-Kriege (erkennbar an dem
und die Erweiterung
-Symbol unten auf der
Karte). Das sind 282 Karten (inklusive 4 Blankokarten) sowie diese Regeln und
1 Würfel. Benötigt werden zudem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktu-
elle Stufe anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache,
es kann bis 10 zählen.
Spielvorbereitungen
Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt –
Türkarten mit einer Tür auf der Rückseite (in älte-
ren Auflagen „Stationskarten“) und Schatzkarten
mit einem Schatzhaufen auf der Rückseite.
Beide Stapel werden gemischt, danach erhält
jeder Spieler als Anfangskarten 4 Tür- und 4
Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe
des Spiels seinen eigenen offenen Ablagestapel.
Ist ein Stapel leer, mische die abgelegten Karten
neu. Ist ein Stapel leer, und es gibt keine abge-
legten Karten, dann kann niemand diese Art
von Karten ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt
wirklich noch nie vorgekommen. Wenn es dir
passiert, schick uns eine E-Mail!
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Rasse
(Cyborg, Mutant, Katze, Insekt) oder eine Klasse (Medium, Kopfgeldjäger,
Händler, Gadgeteer, Space Ranger) befinden, darfst du (falls du es möchtest)
1 von jeder Art spielen, indem du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände oder ein Handlanger,
darfst du sie ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und wel-
che Karte du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstür-
zen und es einfach tun.)
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken.
(So lange du ein Cyborg bist, kann sie sogar niemals unter 2 sinken.) Deine
Kampfstärke kann jedoch sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend nega-
tive Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen,
haben die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt
werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des
Spiels das letzte Wort hat.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer anfängt (muahahahahahaa).
Beginnend mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn nachein-
ander an die Reihe und führen dabei immer 1 Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spie len, Gegenstände vom
Status „in Nutzung“ auf „getra gen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit ande-
ren Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen aufzusteigen.
Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über.
Ein solcher Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür öffnen 3: Raum plündern
2: Auf Ärger aus sein 4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel für alle
sichtbar aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
●
Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf. Kläre
den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger aus sein
und Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe wei-
termachst.
●
Hast du eine Falle aufgedeckt, wirkt diese sofort auf dich (falls möglich). Die
Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
●
Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine Hand
nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet sein, kannst
du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast).
Es kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor
du dann Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe
weitermachst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen,
kein Monster spielen und mit Phase 3: Raum plündern weitermachen.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich
sicher bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Phase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe ver-
deckt 1 weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an
den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. Gibt es
mehr als einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so gleichmäßig
wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir zu entscheiden, wer gegebenenfalls
eine Karte mehr bekommt als die anderen. Solltest du selbst die niedrigste Stufe
haben oder einer von mehreren Spielern mit der niedrigsten Stufe sein, lege die
überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Stufe des Monsters
Monsterbonus
Kampf
In einem Kampf vergleichst du einfach deine
aktuelle Kampfstärke mit der des Monsters. Die
Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe
plus sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven
als auch negativen –, die du durch Gegenstände
oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke
höher als die Stufe des Monsters, gewinnst du den
Kampf: Du tötest das Monster und steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große
und gefährliche Monster). Du erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters
aufgedruckte Anzahl an Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch,
verlierst du und musst Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere
Spieler um Hilfe bitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Klasse. Diese müssen
natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
s
Tufe
8
s
chreckLiches
grünes
D
ing
+3 gegen Medien. Du hast -1 auf Weg-
laufen.
Schlimme Dinge: Es verpasst dir einen
derben Schlag! Wham! Verliere 2 Stufen
und lege 2 Handkarten ab.
2 Schätze
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Türkarte
Schatzkarte
®
14
Charaktere sind © John Kovalic
munchkin.sjgames.com

Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen anderen
Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler fragen
usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur 1 Spieler
darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
(Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, wenn sich unter den Spielern
kein Kopfgeldjäger, der eine passende Klassenfähigkeit hat, befindet.) Du
darfst ihnen einen beliebigen Gegenstand (oder mehrere) von denen anbieten,
die du gerade ausliegen hast, oder eine beliebige Anzahl von Schatzkarten
des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des
Monsters einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Falle eines Sieges zuerst
ziehen darf, du oder der Helfer, oder wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen Werten hinzu.
Die besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch deinen
Helfer und umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor dem Schrecklichen Grünen Ding (+3 gegen
Medien), und dir hilft ein Medium. Nun steigt die Kampfstärke des
Monsters um 3 – es sei denn, du bist selbst ein Medium, und die
Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, dann steigt sie nicht noch mal!
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum warten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –,
damit jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende
Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt
als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
Nur einmal einsetzbar
●
Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur einmal
einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal einsetzbaren
Gegenstand“, beispielsweise einer Granate, kannst
du sowohl dir selbst als auch einem anderen Spieler
oder gar „aus Versehen“ einem Monster helfen. Du
darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand
spielen! Danach wird sie abgelegt.
Wanderndes Monster
●
Spiele ein Wanderndes Monster (plus ein Monster
aus deiner Hand) oder einen Klon: Diese Karten
bringen ein weiteres Monster in den Kampf. Alle
Monster müssen zusammen bekämpft werden.
Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteilig-
ten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein
einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der Kampf
entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen,
solange noch mindestens 1 Monster da ist. Verlierst
du in einem solchen Fall den Kampf, bekommst du
für das eliminierte Monster keinen Schatz (s.u.).
Monsterverstärker
●
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Alle
derartigen Boni oder Mali addieren sich auf! Sollten
jedoch durch ein Wanderndes Monster schon 2 oder
mehr unterschiedliche Monster im Spiel sein, muss sich
der Spieler, der die Karte gespielt hat, entscheiden, für
welches Monster sie gilt. Im Falle einer Klonkarte gilt
jedoch alles, was das ursprüng-
liche Monster verstärkt, auch
für seinen Klon.
●
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verän-
dert: In den allermeisten Fällen wirst du eine "Steige
eine Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen.
Steige eine Stufe auf
●
Spiele eine Falle aus
Falle
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes
Gegenstände zu stehlen, zu verkaufen oder zu handeln
(siehe unten). Auch ist es nicht möglich, Gegenstände ohne
den Zusatz „Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1
Stufe auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.)
Wenn du gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für jedes
getötete Monster eine Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf,
das du besiegt hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe dei-
nen Stufenzähler entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben
(zuzüglich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke ver-
ändern) – egal, ob du das Monster getötet oder anders eliminiert hast. Ziehe
sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen, wenn du
Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst
du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Nur du kannst durch das Töten
eines Monsters aufsteigen. Hattest du einen
Helfer, steigt dieser nicht auf, es sei denn, es
ist ein Space Ranger!
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehre-
re Nummer(n) zu groß für dich! Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n).
Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer. Würfle einmal mit dem beiliegenden
Würfel: Du brauchst mindestens eine 5, um fliehen zu können. Manche
Klassenkarten oder Gegenstände sowie einige Monster geben einen Bonus
oder Malus auf Weglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen
bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich der
Tod ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, legst du das Monster ab, und es gibt normaler-
weise keine negativen Auswirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders
fiese Monster fügen dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von
euch würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1, würfelst du für jedes einzeln, wobei du
die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch
die Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster
abbekommst.
Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“,
musst du für andere Monster nicht mehr würfeln.
Tod
Das Leben in den weiten Galaxien des Weltalls kann sehr kurz sein! Wenn du
stirbst, bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht:
Du behältst deine Rasse(n), Klasse(n) und Stufen, aber du verlierst alles andere
Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt, ist für
den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle Freude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die
so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf die Hand
genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler die gleiche
Stufe, würfelt ihr. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abge-
legt. Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech gehabt, dann
gehen einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines nächsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten
und darfst Rassen, Klassen, Handlanger und Gegenstände sofort auslegen.
s
Tufe
16
g
ehirn
im
g
Las
Wird niemanden der Stufe 3 oder nie -
driger verfolgen. Für alle anderen ist
Flucht unmöglich!
Wenn du das
Gehirn im Glas
nicht tötest,
verfolgt es dich
mit seinen Ge-
danken und
KRIEGT dich.
Schlimme Dinge: Du vergisst alles,
was du weißt. Verliere 2 Stufen und
deine Klasse(n).
2 Stufen 4 Schätze
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Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen werden,
außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rassen / Klassen
Jede Rasse und Klasse hat besonde-
re Fähigkeiten, die auf den Karten ste-
hen. Du erhältst diese Fähigkeiten in
dem Augenblick, in dem du die Karte
vor dir auslegst, und du verlierst sie,
sobald du diese Karte ablegst. Rassen
und Klassen dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem du sie ziehst. Du
kannst eine Rasse und Klasse jederzeit
ablegen, sogar mitten im Kampf.
Achtung: Viele Rassen- und Klassenfähigkeiten (siehe den Text auf den
Karten) werden durch Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du
jede Karte im Spiel oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine
ganze Hand ablegen, wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso
wenig darfst du die Rassen- bzw. Klassenkarte selbst ablegen.
Jeder Spieler beginnt das Spiel als einstufiger Mensch ohne Rasse und ohne
Klasse (nein, von diesem großen alten Witz kriegen wir wohl nie genug).
Du darfst maximal 1 Rasse und 1 Klasse gleichzeitig angehören. Ausnahme:
Die Karten Halb-Blut/Super Munchkin erlauben dir, mehr als eine Rasse/Klasse
gleichzeitig zu haben.
●
Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit ausspielen,
wenn du schon 1 Rasse im Spiel hast. Dann bist du halb
diese Rasse und halb Mensch. Du hast alle Vorteile dieser
Rasse, aber keine ihrer Nachteile. (Monster, die beispiels-
weise einen Bonus gegen diese Rasse haben, erhalten keinen
Bonus gegen dich.) Solange die Halb-Blut-Karte ausliegt,
darfst du zu jeder Zeit eine weitere Rasse hinzufügen. Dann
hast du alle Vor- und Nachteile dieser
beiden Rassen. Sobald du keine Rasse
mehr im Spiel hast, verlierst du auch die Halb-Blut-Karte.
●
Super Munchkin: Diese Karte funktioniert genau so wie
die Karte Halb-Blut, nur dass sie sich auf Klassen bezieht.
Du darfst sie jederzeit ausspielen, wenn du schon eine
Klasse im Spiel hast und bist dann halb diese Klasse und
halb Mensch. Du hast dann alle Vorteile der Klasse aber
keine ihrer Nachteile usw.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen
Namen, einen Bonus und einen
Wert in Goldstücken. Auf dei-
ner Hand haben Gegenstände keinerlei
Funktion, sondern erst, wenn du sie ausgespielt hast;
ab diesem Moment gelten sie als getragen. Du darfst
eine beliebige Anzahl an normalen Gegenständen
tragen, aber nur 1 Komplexen. (Jeder Gegenstand,
der auf der Karte nicht als Komplex gekennzeich-
net ist, gilt als normal.) Ausnahme:
Der Gadegeteer kann beliebig viele
Komplexe Gegenstände tra gen und
benutzen.
Gegenstände dürfen nur im eigenen
Zug ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem du sie erhältst. Ausnahme:
Gegenstände mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während
eines gegnerischen Kampfes gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung,
wie beispielsweise „Nur von Gadgeteeren nutzbar“. Andere Charaktere
können solche Gegenstände zwar auch tragen, aber sie können ihre
Fähigkeit nicht nutzen.
Du darfst des weiteren nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk
und 2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“)
gleichzeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten
(beispielsweise ein Mutant), die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine
Karte, die dich schummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar
trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du beispielsweise keine Hand mehr frei
hast), dadurch kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich
dann in deinem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen
Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein
noch Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstände
mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken ab, um sofort 1
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auch
solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld. Solltest
du jedoch Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken ablegen,
steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspielern
handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst, also nicht von
deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außerhalb deines eigenen
Zuges – jedoch nicht, wenn du dich im Kampf befindest. Jeder Gegenstand,
den du durch einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
damit zu bestechen: „Ich gebe dir meine Verpuffungskanone, wenn du André
nicht hilfst, den Plasmoid zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hin-
dern könnten.
Gegenstandsverstärker
Manche Karten sind Gegenstandsverstärker und werden auf Gegenstände
gespielt, die du bereits im Spiel hast; sie können nicht alleine gespielt werden.
Diese Verstärker erhöhen den Kampfbonus des Gegenstands oder geben den
Gegenständen neue Fähigkeiten. Einmal auf einen Gegenstand gespielt, kann der
Verstärker nicht zu einem anderen Gegenstand getauscht werden und wird auch
zusammen mit dem Gegenstand abgelegt, wenn Du den Gegenstand verlierst.
Fallen
Deckst du eine Falle während Phase 1: Tür eintreten auf, trifft sie dich. Ziehst
du eine Falle dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du sie auf die Hand
nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt
anwenden. (Auch auf dich selbst!) Jeder beliebige Zeitpunkt, klar? Die
Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster
erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß! Eine Falle wirkt immer sofort
auf ihr Opfer (falls möglich) und wird dann abgelegt.
Achtung: Die Karte Falle! Chromosomentausch wird nicht sofort abgelegt,
sondern bleibt als Gedächtnisstütze liegen, bis ihre Wirkung endet.
Bezieht sich eine Falle auf etwas, das das Opfer nicht hat (beispielsweise
„Verliere das Schuhwerk, das du trägst“, und es hat gar kein Schuhwerk),
ignoriere sie und lege sie ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage
kommende Gegenstände, entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
+4 B
onus
n
ur
von
g
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c
yBerDeck
Komplex
1 Hand 700 Goldstücke
130226-SM-1cs5-RZ.indd 60
27.02.13 14:38
B
iergasgranaTe
In einem beliebigen Kampf spielen. +2
für eine Seite, egal welche. Nur einmal
einsetzbar.
100 Goldstücke
130226-SM-1cs5-RZ.indd 115
27.02.13 14:39
WanDernDes
m
onsTer
Spiele diese Karte mit einem Monster
von deiner Hand, während jemand (du
eingeschlossen) im Kampf ist. Dein
Monster schließt sich dem schon käm p-
fen den an – addiere ihre Kampfstärken.
Flieht der Charakter, müs sen beide
Weg laufwürfe
ein zeln ent-
schieden wer-
den. Das Opfer
be stimmt die
Reihenfolge.
130226-SM-1cs5-RZ.indd 72
27.02.13 14:38
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einer
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Im Kampf spielen. Wird das Monster
besiegt, ziehe 2 Extraschätze.
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27.02.13 14:39
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27.02.13 14:39
Schlimme Dinge
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130226-SM-1cs5-RZ.indd 82
27.02.13 14:39
Rasse
Klasse
c
yBorg
Startet in Stufe 2. Ein Charakter mit
Stufe 1, der ein Cyborg wird, erhält
Stufe 2. Ein Cyborg kann niemals
unter Stufe 2 sinken, so wie normale
Charaktere niemals unter Stufe 1 sinken
können. Wenn er getötet wird, kann der
Cyborg wählen,
stattdessen
2 Stufen zu
verlieren (oder
auf Stufe 2 zu
sinken) und
am Leben
zu bleiben.
Rasse
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27.02.13 14:39
k
opfgeLDjäger
Neuer Auftrag: Wenn eine Monster-
karte oben auf dem Ablagestapel liegt,
darfst du alle Handkarten ablegen und
dafür das Monster nehmen. Das darfst
du nicht während eines Kampfes tun.
Freiberufliche Mitarbeit: Du ziehst eine
verdeckte Türkarte als Be loh nung, nach-
dem du jemand anderem ge holfen hast,
ein Monster zu töten.
Klasse
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27.02.13 14:39
h
aLB
-B
LuT
Du darfst 2 Rassenkarten haben und
hast alle Vor- und Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Rassenkarte haben
und hast alle Vorteile, aber keine
Nachteile (z.B. Monster, die Katzen
hassen, haben diesen Bonus nicht
gegen Halb-Katzen). Wenn du deine
Rassenkarte(n)
verlierst,
ver lierst du
diese Karte
ebenfalls.
130226-SM-1cs5-RZ.indd 165
27.02.13 14:39
S
UPER
M
UNCHKIN
Du darfst 2 Klassenkarten haben und
hast alle Vor- und Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Klassenkarte haben und
hast alle Vorteile aber keine Nachteile der
Klasse (z.B. Monster, die Medien hassen,
werden diesen Bonus nicht gegen ein
Super Medium haben).
Verliere diese
Karte, wenn
du
deine
Klassen-
karte(n)
verlierst.
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27.02.13 14:53
Bonus
Einschränkung
Name
Komplexität
Körperteil
Wert
Kampfbeispiel mit Zahlen und allem Drumherum
Lars ist eine 4-stufige Katze mit Diamanten Zähnen (die ihm +2 auf
seine Kampfstärke geben).
Er tritt die Tür ein und trifft auf Har Har, ein Stufe 4-Monster.
Lars ist auf 6 und Har Har auf 4, also gewinnt Lars.
Lars: Stirb, Har har, stirb!
Sven: Ich gebe dir recht, dass er sterben sollte, aber nicht so einfach.
Sven spielt . . . aus einer anderen Dimension, was die
Kampfstärke von Har Har um 10 erhöht. Jetztverliert Lars mit 14 zu 6.
Lars: Ich hasse dich so sehr.
Sven: Willst du Hilfe? (Sven spielt einen Stufe 5-Kopfgeldjäger mit
einem Bobaser, also ist dessen Kampfstärke 9. Zusammen mit Lars’ 6
hätten sie nun 15, was für Har Hars 14 ausreichen würde.)
Lars: Nachdem du das Monster verstärkt hast? Nein. Aber OK, du
bekommst sowieso schon eine Karte für den Kampf, also biete ich
dir den zweiten Schatz an.
Sven: Ich musste aber auch eine Karte einsetzen! Aber OK, besser
etwas als gar nichts.
Lars: Wir töten Har Har, wenn sich keiner mehr mit mir anlegen
will. Irgendwelche Einwände?
Niemand sagt etwas, also steigt Lars 1 Stufe auf und zieht die
Schätze von Har Har – zwei für die Har Har-Karte und weitere
zwei weil er aus einer anderen Dimension war.
Lars sucht sich die erste aus, Sven die zweite, und Lars nimmt
sich die restlichen beiden Karten. Zusätzlich bekommen beide eine
verdeckte Türkarte: Lars, weil das Teil der Belohnung für denjenigen
ist, der Har Har besiegt und Sven, weil er ein Kopfgeldjäger ist.
Dann beginnt der nächste Zug …
32
Produktspezifikationen
Marke: | Pegasus |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Star Munchkin |
Produkttyp: | Kartenspiel |
Produktfarbe: | Mehrfarbig |
Verpackungsbreite: | 136 mm |
Verpackungstiefe: | 189 mm |
Verpackungshöhe: | 65 mm |
Paketgewicht: | 550 g |
Verpackungsart: | Box |
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): | 12 Jahr(e) |
Minimale Anzahl an Spielern: | 3 |
Maximale Anzahl an Spielern: | 6 |
Vorgeschlagenes Geschlecht: | Unisex |
Genre: | Simulation |
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: | Ja |
Empfohlene Altersgruppe: | Erwachsener & Kind |
Anzahl der Karten: | 282 Stück(e) |
Freigabedatum (TT/MM/JJ): | 06.2013 |
Veröffentlicher: | Pegasus Spiele |
Spielzeit: | 60 min |
Spielregeln enthalten: | Ja |
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