Schmidt Agent DOG Bedienungsanleitung

Schmidt Brettspiel Agent DOG

Lies die bedienungsanleitung für Schmidt Agent DOG (16 Seiten) kostenlos online; sie gehört zur Kategorie Brettspiel. Dieses Handbuch wurde von 2 Personen als hilfreich bewertet und erhielt im Schnitt 4.8 Sterne aus 1.5 Bewertungen. Hast du eine Frage zu Schmidt Agent DOG oder möchtest du andere Nutzer dieses Produkts befragen? Stelle eine Frage

Seite 1/16
Untergetaucht
und ausgetauscht
SPIELMATERIAL UND -AUFBAU
1 Spielplan
110 Spielkarten
16 schwarze Spielguren mit farbigen Markierungen (je 4 in 4 Farben)
Ein Teamspiel, bei dem ihr alle Agenten im Auge behalten solltet,
von Johannes Schmidauer-König
für 24 Personen ab 8 Jahren.
2
Wählt eine Farbe und nehmt euch die 4 Spielguren in dieser Farbe.
Stellt 3 eurer Figuren in den Startbereich dieser Farbe. Die 4. Figur kommt
auf das farblich passende Startfeld.
Stellt eure Figuren so auf, dass die Farbe oben auf der Figur zu sehen ist.
Die beiden jeweils gegeber liegenden Farben bilden ein Team, also
Rot/Gn und Blau/Gelb.
3
Wer von euch am besten Geheimnisse für sich behalten kann,
mischt alle Spielkarten und legt diese als verdeckten Stapel vor sich.
Wir erklären zuerst das Spiel für 4 Personen. Die Abweichungen im
2- oder 3-Personenspiel benden sich am Ende der Anleitung.
1
1
Legt den Spielplan wie abgebildet in die Schachtel.
33
22
11
SPIELZIEL
Jeweils 2 Personen spielen zusammen im Team. Durch das Ausspielen
von Karten bewegt ihr die Spielguren auf dem Spielplan. So versucht ihr
gemeinsam, alle Figuren eures Teams ins Ziel zu bringen. Das Team, das
zuerst alle seine 8 Figuren im Ziel hat, gewinnt das Spiel. Ihrnnt also
nicht allein gewinnen, sondern nur gemeinsam als Team.
hrend des Spielsrft ihr jedoch nicht über Handkarten oder Spielzü-
ge sprechen.
Falls ihr bereits ein Spiel aus unserer DOG Reihe gespielt habt,
werdet ihr die meisten Regeln bereits kennen. Alle neuen oder
geänderten Regeln sind am Seitenrand mit „NEU“ markiert.
NEU
SPIELABLAUF
1. Kartenausteilen und Tauschen
Nun tauscht ihr im Team je 1 Karte verdeckt untereinander aus.
hlt dazu 1 Karte aus eurer Hand und schiebt sie verdeckt eurem Teammitglied zu.
Ihrrft die euch zugeschobene Karte erst ansehen, nachdem ihr selbst eine Karte gescho-
ben habt.
Nach dem Tausch nehmt ihr die geschobenen Karten auf die Hand.
Dieses Tauschen solltet ihr nutzen, um euch gegenseitig im Team zu helfen. Wenn dein
Teammitglied beispielsweise keine Figur auf der Laufbahn hat, ist es sinnvoll, ihm eine Start-
karte zuzuschieben. (NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGENNEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN, rechts Mitte)
2. Figuren bewegen
Wer den Kartenstapel vor sich hat, macht den ersten Zug.
Wenn du am Zug bist, musst du eine Karte aus deiner
Hand ausspielen. Lege diese Karte oen auf den Ablage-
stapel in der Mitte des Spielplans und bewege eine Spiel-
gur. Auf diese Weise versucht ihr alle eure Figuren mög-
lichst schnell auf die gleichfarbigen Zielfelder zu bringen.
(
ZIELFELDERZIELFELDER, rechts unten)
Wichtig: Du darfst nur Karten ausspielen, die du voll-
ständig ausführen kannst. Kannst du in deinem Zug keine
Karte ausspielen, so scheidest du aus der laufenden Runde
aus. (ZUGZWANGZUGZWANG, gegenüberliegende Seite)
In den meisten Fällen ziehst du eine deiner Figuren um die
angegebene Anzahl Felder nach vorne.
Mit blauen Karten darfst du die Figur um genau so viele Felder
im Uhrzeigersinn nach vorne ziehen, wie die Zahl auf der Karte
angibt.
Rote Karten haben immer auch eine Sonderfunktion und er-
lauben besondere Zugaktionen. Diese Karten und ihre genauen
Funktionen sind unter KARTENERKLÄRUNGENKARTENERKLÄRUNGEN (Seite 4) beschrieben.
Beachte beim Bewegen auch die Regeln zum ÜBERSPRINGEN UND SCHLAGENÜBERSPRINGEN UND SCHLAGEN (nächste Seite).
Du beginnst das Spiel mit 1 Figur auf der Laufbahn. Um 1 neue Figur aus dem Startbereich
„ins Spiel“ zu bringen benötigst du eine Startkarte. (NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGENNEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN, rechts)
Damit endet dein Zug. Du ziehst keine Karte nach.
Anschließend ist die nächste Person im Uhrzeigersinn an der Reihe und spielt ebenfalls eine
Karte aus.
Dies geht so lange reihum, bis alle ihre gesamten Handkarten ausgespielt oder abgelegt
(
ZUGZWANGZUGZWANG, gegenüberliegende Seite) haben.
Dann endet die Runde.
3. Ende einer Runde und Spielende
Am Ende einer Runde gebt ihr den Kartenstapel an die
nächste Person im Uhrzeigersinn weiter und beginnt
eine neue Runde. Teilt wieder 5 Karten aus, tauscht 1
Karte im Team und bewegt Figuren.
Ist der Kartenstapel aufgebraucht, mischt ihr den gesam-
ten Ablagestapel und bildet einen neuen verdeckten
Stapel.
Auf diese Weise spielt ihr so lange, bis eines der beiden
Teams alle 8 Figuren ins Ziel gebracht hat. (ZIELFELDERZIELFELDER,
unten)
Dieses Team gewinnt das Spiel.
ZIELFELDERZIELFELDER
Das Team, das zuerst alle eigenen Figuren auf die Ziel-
felder der passenden Farbe gebracht hat, gewinnt das
Spiel.
Dabei musst du folgende Regeln beachten:
Du darfst ein Zielfeld nur mit einer Figur der passen-
den Farbe betreten.
Du betrittst die Zielfelder über das Startfeld. Du
darfst diese Bewegung jedoch nicht auf dem Start-
feld beginnen.
Du darfst Figuren auf Zielfeldern nicht schlagen und
nicht überspringen.
Üblicherweise bringst du also eine neue Figur ins Spiel, stellst diese auf dein Startfeld, um-
rundest die Laufbahn einmal und ziehst sie dann auf ein Zielfeld.
Du kannst diesen Weg jedoch durch trickreichen Einsatz der roten Karten deutlich ver-
rzen.
Auf der anderen Seite solltest du vermeiden, nach der Bewegung mit einer Figur auf ihrem
eigenen Stadtfeld zu landen. Denn dann muss diese eine weitere Runde drehen.
Beachte auch, dass du deinen Zielbereich am besten von hinten nach vorne llst, weil du
im Zielbereich keine Figuren überspringen darfst.
NEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGENNEUE FIGUREN INS SPIEL BRINGEN
Um eine neue Figur aus dem Startbereich auf die
Laufbahn – und damit ins Spiel – zu bringen,
benötigst du eine Karte mit einem Startsymbol.
Spielst du eine dieser Karten aus, darfst du entweder
1 deiner Figuren auf der Laueiste um die angegebene
Anzahl Felder bewegen
oder
1 Figur aus deinem Startbereich auf dein Startfeld
setzen.
Wenn du eine Startkarte nutzt, um eine neue Figur auf
das Startfeld zu setzen, darfst du also die Zahl auf der
Karte nicht nutzen.
2
Du darfst Figuren in deiner Farbe oder untergetauchte
Figuren bewegen. (UNTERGETAUCHTE FIGUREN, gegen-
überliegende Seite)
In besonderen Situationen darfst du auch Figuren
deines Teammitglieds oder sogar gegnerische Figuren
bewegen. (WELCHE FIGUREN DARF ICH BEWEGEN?, gegen-
überliegende Seite)
Sichtbare
Figur
Untergetauchte
Figur
NEU NEU NEU
Zu Beginn jeder Runde teilt die Person mit dem Kartenstapel verdeckt 5 Karten an
jede Person aus. (Im Gegensatz zum Grundspiel teilt ihr in jeder Runde 5 Karten aus.)
Nehmt eure Karten auf die Hand und seht sie euch an.
NEU
Spielst du eine 3 aus, musst du
eine Figur genau 3 Felder nach
vorne ziehen.


Produktspezifikationen

Marke: Schmidt
Kategorie: Brettspiel
Modell: Agent DOG

Brauchst du Hilfe?

Wenn Sie Hilfe mit Schmidt Agent DOG benötigen, stellen Sie unten eine Frage und andere Benutzer werden Ihnen antworten