Schmidt Skull Queen Bedienungsanleitung
Schmidt
Brettspiel
Skull Queen
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Spielmaterial und -aufbau
• 50 Karten (je „1“–„12“ in 4 Farben sowie je 1× „0“ und „13“)
• 24 Piratenfiguren (je 6 in 4 Farb
• 6 Planken
1. Wer von euch zuletzt auf ein
Schiff war, nimmt sich den Karte
stapel und teilt später aus (sie
unten).
Hinweis: Beim Spiel mit 2 oder 3 P
sonen sortierst du vor dem Spiel jew
die 4 Karten mit den Werten 1 und 12 a
Diese Karten werden für dieses Spiel ni
benötigt. Du kannst sie aber offen neb
den Spielbereich legen, um euch daran
erinnern, dass sie nicht im Spiel sind.
2. Nehmt euch jeweils 1 Planke u
von jeder Farbe je 1 Piratenfig
(insgesamt 4).
Spielidee
Ihr übernehmt das Kommando auf einem Piratenschiff. Gerade hat
dein Ausguck ein Beuteschiff am Horizont erspäht. Nun ist es an
dir, deine Mannschaft klar zum Entern zu machen, indem du deine
Piraten für den bevorstehenden Angriff positionierst. Zuerst weist du
jedem Piraten einen der 5 Plätze auf der Planke zu.
Dann versuchst du, durch das geschickte Ausspielen deiner Karten
deine Piraten auf die wertvollsten Felder zu bewegen. Achte dabei
jedoch immer darauf, keine Figur über die Planke hinauszuziehen.
Denn dann fällt der Pirat ins Wasser. Er kann nicht mehr zurück auf
die Planke und bringt dir später auch keine Punkte.
Sind alle Karten gespielt, bekommst du für jeden Piraten, der sich noch
auf der Planke befindet, so viele Punkte, wie das Feld anzeigt, auf dem
er steht.
Spielablauf
Ihr spielt so viele Durchgänge, wie Personen am Spiel teilnehmen.
Mit 3 Personen spielt ihr a
Jeder Durchgang besteht a
1. Karten austeilen
Hast du den Kartenstape
du die Karten und teilst si
gleichmäßig an alle Perso
Achtung: Bei 4 oder 6 Pers
ben 2 Karten übrig. Diese b
ten legst du offen in die Tis
2. Piraten platziere
Nun stellt ihr eure Pira
auf eure Planke.
• Seht euch dafür zunächst eur
Karten an.
• Entscheidet dann, welche Seit
der Planke ihr in
gang nutzen wollt:
(hohe Werte oben) od
(hohe Werte unten). D
Planke immer so hin,
le Ende oben liegt
Ende zu euch zeigt.
• Zuletzt platziert ihr
figuren auf der Plank
Ihr dürft frei wähle
ihr auf welches der
Ihr dürft auch mehr
dasselbe Feld stellen
Euer Ziel ist es, das
Figuren auf den wert
Möglicherweise fällt es dir anfangs schwer, die Figuren sinnvoll auf-
zustellen. Darum kannst du im ersten Durchgang folgendermaßen
orgehen: Hast du viele hohe Karten auf der Hand, legst du deine
lanke mit der 8 nach oben. Hast du eher niedrige Karten, legst du
ie andersherum. Stelle dann alle Figuren auf das Feld in der Mitte der
lanke. Nach dem ersten Durchgang kannst du dann sicher schon selbst
eurteilen, wie du die Figuren günstiger aufstellst.
. Karten ausspielen
itzt du im Uhrzeigersinn nach der Person, die die Karten ausgeteilt hat,
pielst du die erste Karte offen aus. Danach spielen alle anderen reih-
m ebenfalls genau 1 Karte aus. Eine solche „kleine Runde“, in der jede
erson 1 Karte ausspielt, heißt .Stich
pielt eure Karte dabei offen vor euch aus, sodass ihr immer nachvoll-
iehen könnt, wer in diesem Stich welche Karte ausgespielt hat.
ie erste Karte eines Stichs kann immer frei aus den Karten auf der
and gewählt werden. Die Farbe dieser Karte ist die angespielte Farbe.
iese Farbe muss – nach Möglichkeit – von den übrigen Personen
bedient werden. Das bedeutet:
• Hast du eine oder mehrere Karten der angespielten Farbe auf der
Hand, so musst du eine davon ausspielen.
• Hast du keine Karte der angespielten Farbe, so darfst du eine beliebige
andere Karte ausspielen.
• Du darfst Karten jeder Höhe (Zahl auf der Karte) ausspielen.
• Karten, die bereits in der Tischmitte liegen, haben für das Ausspielen
keine Bedeutung.
dazu auch die 4 besonderen Karten (siehe Rückseite).
alle genau 1 Karte vor sich ausgespielt haben, wertet ihr
ich aus.
Zum Stich gehören, neben den gerade ausgespielten
auch die Karten in der Tischmitte – also die Karten,
Austeilen oder aus einem vorherigen Stich übrig geblieben sind.
rten sind neutral und „gehören“ niemandem. Sie beeinflussen
e Auswertung des Stichs.
erprüft ihr, ob sich von einer oder mehreren Farben nur eine
einzige Karte im Stich befindet. Schiebt diese „Einzelkarten“ in die
Tischmitte. Sie haben in diesem Stich keinen Effekt, sie bleiben jedoch
im Spiel und können sich in späteren Stichen auswirken.
chtet ihr nacheinander diejenigen Farben, von denen mehrere
Stich liegen.
er jeweiligen Farbe die ausgespielt hat, höchste Karte
Piraten dieser Farbe auf seiner Planke um 1 Feld nach oben
alen Ende) rücken.
er jeweiligen Farbe die ausgespielt hat, niedrigste Karte
Piraten dieser Farbe auf seiner Planke um 1 Feld nach unten
en Ende) rücken.
lich, dass die höchste bzw. niedrigste Karte der Farbe eine
der Tischmitte ist. Weil diese Karten ja niemandem gehören,
ese Karten auch kein Pirat bewegt. Alle Personen, die Karten
n dazwischen ausgespielt haben, bewegen ihre Piraten nicht.
Beispiel: Antonia spielt
eine blaue 6 aus. Beatrice
hat keine blaue Karte auf
der Hand und spielt eine
grüne 7. Charlotte hat Blau
auf der Hand und bedient
mit einer 12. Dorothea hat
s Blau auf der Hand
elt eine 8. In der
tte liegen bereits eine
und eine blaue 3.
Antonia
Charlotte
Beatrice
Dorothea

• Erster Maat
Diese Karte hat den Wert 13 und nimmt beim
Ausspielen die angespielte Farbe an. Du darfst
diese Karte also in jedem Stich legen, egal ob
du die angespielte Farbe auf der Hand hast
oder nicht. Ist diese Karte die erste im Stich,
so bestimmt die nächste ausgespielte Karte die
angespielte Farbe.
Der Erste Maat ist die höchste Karte der Farbe,
die er annimmt. Du rückst den Piraten dieser
Farbe also in jedem Fall nach oben.
Nachdem ihr den gesamten Stich ausgewertet habt, legt ihr alle Karten
in den ausgewerteten Farben verdeckt zur Seite. Einzelkarten bleiben in
der Tischmitte liegen.
Wer im letzten Stich die höchste Karte gespielt hat, legt die erste
Karte des neuen Stic
gespielt hat.
Dies wiederholt ihr
ausgespielt habt. Dann endet dieser Durchgang und ihr geht zur
Wertung über.
4. Ende eines Durchgangs und Spielende
Am Ende eines Du
noch auf der Plank
wie das Feld, auf de
musstet, bringen
notiert diese auf ei
Nach dem Durchga
Karten und ihr beg
lasst ihr die 1er und
Denkt daran: Ihr sp
Wer nach dem letzten Durchgang insgesamt die meisten Punkte
gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Sonderregeln für das Spiel zu zweit
Bereitet das Spiel zunächst für 3 Personen vor.
Bildet dann einen verdeckten Stapel für euren nur als Geist anwesenden
3. Mitspieler: den alten Piratenkönig. Er hat schon vor langer Zeit ab-
gedankt und ist sehr alt und etwas unflexibel. Ihr müsst also ein paar
zusätzliche Regeln beachten, um ihn nicht zu überfordern:
•Er hält sich noch immer für den König und spielt darum immer die
erste Karte im Stich aus.
•Er versteht das Spiel nicht und deckt deshalb einfach immer die
oberste Karte seines Stapels auf und legt sie (mit einem schiefen
Grinsen) vor sich. Die Farbe dieser Karte ist die angespielte Farbe.
•Wählt nun beide jeweils eine Karte aus eurer Hand und legt diese
verdeckt auf den Tisch. Ihr müsst nach Möglichkeit die angespielte
Farbe bedienen. Dann deckt ihr die Karten gleichzeitig auf und wertet
den Stich wie üblich aus.
•Sein Schiff ist längst gesunken, er hat also
keine Planke und keine Mannschaft mehr. Deshalb
bewegt er auch keine Figuren, wenn er die höchste
bzw. niedrigste Karte ausspielt.
Achtung: Musst du hierbei einen Piraten nach oben oder nach unten über
die Planke hinausziehen, so fällt dieser Pirat ins Wasser und ist für diesen
Durchgang aus dem Spiel. Du kannst diesen Piraten nicht mehr zurück auf
die Planke bewegen und er bringt dir in diesem Durchgang keine Punkte.
Beachtet beim Ausspielen und der Auswertung
unbedingt die 4 besonderen Karten:
• Jawohl, Madame!
Diese Karte hat den Wert 8 und ist einmal in
jeder Farbe im Spiel. Beim Ausspielen musst
du die üblichen Regeln beachten. Liegt diese
Karte in einem Stich, muss die Person mit
der höchsten Karte dieser Farbe ihren ent-
sprechenden Piraten statt um 1 Feld sogar um
2 Felder nach oben rücken.
• Noch kurz was essen
Diese Karte hat den Wert 5 und ist in jeder
Farbe einmal im Spiel. Beim Ausspielen musst
du die üblichen Regeln beachten. Liegt die-
se Karte in einem Stich, muss die Person
mit der niedrigsten Karte dieser Farbe ihren
entsprechenden Piraten statt um 1 Feld sogar um
2 Felder nach unten rücken.
Achtung: Die üblichen Regeln bei der Aus-
wertung des Stichs gelten weiterhin:
•Ein Pirat wird nur dann evtl. bewegt, wenn
mehrere Karten dieser Farbe im Stich liegen.
•Nur wer die höchste bzw. die niedrigste
Karte der Farbe gelegt hat, bewegt den
Piraten. Das ist nicht unbedingt die Person,
die die 5 bzw. 8 gespielt hat.
• Äffchen
Diese Karte hat den Wert 0 und nimmt beim
Ausspielen die angespielte Farbe an. Du darfst
diese Karte also in jedem Stich legen, egal ob
du die angespielte Farbe auf der Hand hast
oder nicht. Ist diese Karte die erste im Stich,
so bestimmt die nächste ausgespielte Karte die
angespielte Farbe.
Das Äffchen ist die niedrigste Karte der Farbe,
die es annimmt. Du rückst den Piraten dieser
Farbe also in jedem Fall nach unten.
Beispiel: Charlotte stand mit
ihrem blauen Piraten auf dem
mittleren Feld. Sie rückt ihn also
2 Felder nach oben auf die 8.
Nun muss Charlotte darauf Acht
geben, nicht nochmals die höchste
Karte eines „blauen Stichs“ aus-
zuspielen, da ihr blauer Pirat sonst
von der Planke fällt.
Beispiel: Da nur
Karten mehr als ein
vorhanden waren,
blauen Karten des
Seite. Die gelbe 4 u
7 bleiben in der Tisc
Danach spielt Charl
Karte von ihrer H
beginnt so einen neu
Beispiel: Nach diesem Stic
bleibt die gelbe 4 weiter i
der Tischmitte liegen. Di
grüne 7 kommt neu dazu
Diese beiden Einzelkarte
haben keinen Einfluss au
die Auswertung dieses Stich
und bleiben liegen.
Nur von den blauen Karte
liegen mehrere im Stich
Charlotte hat die höchst
blaue Karte (12) gespielt,
sie muss ihren blauen Piraten nach oben rücken. Da auch die blaue 8
(von Dorothea) im Stich liegt, muss Charlotte ihren Piraten sogar um
2 Felder nach oben rücken (siehe Beschreibung der 4 besonderen
Karten unten). Die 3 ist die niedrigste blaue Karte. Da diese Karte
jedoch bereits in der Tischmitte lag und somit neutral ist, rückt
niemand den blauen Piraten nach unten.
Antonia und Dorothea liegen mit ihren blauen Karten dazwischen und
bewegen ihren Piraten nicht.
Beatrice bewegt ebenfalls keinen Piraten, da nur eine einzelne grüne
Karte im Stich war.
Beispiel: Antonia
Durchgangs Rot a
Grün auf 2 und B
auf der Planke. Si
15 Punkte für dies
Antonia
Charlotte
Beatrice
Dorothea
49456
Autor: Stefan Dorra
Illustration: Cinthya Alvarez – AdvocArt
Lektorat : Britta Metzing –
Compas Übersetzungen
Schmidt Spiele GmbH
Lahnstraße 21, 12055 Berlin
www.schmidtspiele.de
www.schmidtspiele-shop.de

Matériel de jeu et mise en place
• 50 cartes
(numérotées de 1 à 12 dans chacune
des 4 couleurs ainsi que 1 × 0 et 13
• 24 pirates
(6 dans chacune des 4 couleurs)
• 6 planches
1. La personne ayant été la dern
re sur un bateau prend le paquet
cartes pour le distribuer (voir p
bas).
Note : à 2 ou 3, si vous jouez sortez
paquet les cartes 1 et 12 de chacune
4 couleurs. Elles ne seront pas utilis
dans cette partie, mais vous pouvez
garder face visible proche de la zone
jeu pour vous en souvenir.
2. Chaque personne prend 1 planc
et 1 pirate de chaque couleur (donc
4 en tout).
But du jeu
Chaque personne est capitaine de son bateau pirate et votre vigie vient
juste de repérer un bateau à piller à l’horizon. Mettez vos pirates en
position pour les préparer à l’abordage imminent. Pour cela, placez
chacun de vos pirates sur l’une des 5 cases de votre planche.
Essayez ensuite de déplacer vos pirates sur les cases aux valeurs les plus
élevées en jouant adroitement vos cartes. Mais attention à ne pas faire
tomber un pirate à l’eau en le déplaçant au-delà de la planche, car il ne
pourra pas revenir à bord et ne donnera donc aucun point.
Une fois toutes vos cartes jouées, vous recevez pour chaque pirate sur la
planche autant de points que la valeur de la case sur laquelle il se trouve.
Déroulement de la partie
Vous jouez autant de manches qu’il y a de personnes qui jouent.
Par exemple, à 3 personne
Chaque manche se compo
1. Distribuer les car
La personne ayant le paque
le mélange et le distribue d
égale à toutes les personn
Attention : en jouant à 4
sonnes il reste 2 cartes. Po
centre de la zone de jeu.
2. Placer les pirates
Placez à présent vos pira
planche. Pour cela, chaque
• regarde d’abord ses cartes.
• décide quelle face de la planch
elle va utiliser pour cette manche
l’avant (valeurs élevées en haut) o
l’arrière (valeurs él
Placez toujours votr
le bout large vers v
étroit éloigné de vous
• place ses pirates su
Vous êtes libre d
pirate placer sur
cases. Vous pouvez a
ieurs pirates sur la m
Votre objectif est d’a
la manche autant
possible sur les cases
plus élevées.
Au début, il peut être difficile de savoir comment le mieux placer vos
pirates. Pour votre première manche vous pouvez donc procéder comme
uit : si vous avez beaucoup de cartes de valeur élevée, utilisez la face de la
lanche avec le 8 en haut. Si vous avez plutôt des cartes de valeur faible,
tilisez l’autre face de la planche. Placez ensuite tous vos pirates au milieu
e la planche. Après la première manche vous saurez déjà mieux
omment placer vos pirates.
. Jouer les cartes
n commençant par la personne après celle qui a distribué les cartes et
ans le sens des aiguilles d’une montre, chaque personne joue 1 carte.
n tel tour de table, durant lequel chaque personne a joué 1 carte,
appelle un pli.
osez la carte que vous jouez face visible devant vous. Ainsi, tout le
monde saura qui a joué quelle carte pendant ce pli.
a personne qui joue la première carte d’un pli peut toujours la choisir
brement parmi les cartes de sa main. La couleur de cette carte est la
couleur annoncée. Dans la mesure du possible, les autres personnes doi-
vent jouer des cartes de la même couleur.
• Si vous avez une ou plusieurs cartes de la couleur annoncée, vous devez
jouer une carte de cette couleur.
• Si vous n’avez pas de carte de la couleur annoncée, vous pouvez jouer
une autre carte.
• Vous pouvez jouer une carte de la valeur (chiffre sur la carte) de votre choix.
• Les cartes qui se trouvent au centre de la zone de jeu n’ont aucune
importance pour jouer vos cartes.
entif aux 4 cartes spéciales (voir au dos).
ous avez tous joué 1 carte, évaluez ce pli.
n : appartiennent au pli en cours les cartes jouées lors de ce pli,
si les cartes au centre de la zone de jeu, donc celles qui étaient
endant la distribution ainsi que les cartes restantes du pli pré-
es cartes sont neutres et considérées comme n’ayant été jouées
nne, mais ont une influence sur l’évaluation du pli.
Vérifiez d’abord si pour une ou plusieurs couleurs il n’y a qu’une seule
carte dans le pli. Déplacez ces cartes « solitaires » au centre de la zone
de jeu. Elles n’ont pas d’effet pendant ce pli mais peuvent en avoir sur
des plis ultérieurs.
maintenant les couleurs pour lesquelles il y a plus d’une carte
une de ces couleurs, la personne ayant joué la carte de valeur
vée de la couleur doit déplacer son pirate de cette couleur
che de 1 case (le bord étroit). La personne ayant vers le haut
de la couleur déplacer son te de valeur la plus faible doit
ette couleur sur sa planche de 1 case vers le bas (le bord large).
ible que la carte de valeur la plus élevée ou la plus faible
rte du centre de la zone de jeu. Ces cartes étant considérées
ées par personne, aucun pirate n’est déplacé pour ces cartes.
nes n’ayant joué de carte de valeur ni la plus élevée ni la plus
une couleur ne déplacent pas de pirate.
Exemple : Adeline joue un
6 bleu. Béatrice n’a pas de
carte bleue et joue un 7 vert.
Charlotte a une carte bleue
et joue donc un 12 bleu.
ée a également une
eue et joue donc un
Au centre de la table
vent un 4 jaune et un
Adeline
Charlotte
Béatrice
Dorothée
Produktspezifikationen
Marke: | Schmidt |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Skull Queen |
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