Pegasus Munchkin Babys Bedienungsanleitung
Pegasus
Brettspiel
Munchkin Babys
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Spielziel
Spielziel
Spielziel
SpielzielSpielziel
Munchkin Babys
Munchkin Babys
Munchkin Babys
Munchkin BabysMunchkin Babys bringt dir das klassissche Munchki
Munchki
Munchki
Munchkin
n
n
nMunchkin-Gefühl in einer
viel süßeren Variante! Verabrede dich mit deinen Freunden zum Spielen,
töte die Monster unter dem Bett und Steige Stufen auf, bis du das größte
unter den Babys bist! Du beginnst das Spiel als Baby auf Stufe 1 mit
demselben Geschlecht wie du. Du gewinnst, wenn du – durch das Töten
eines Monsters oder durch spezielle Fähigkeiten von einigen wenigen
Karten – als erster Spieler Stufe 10 erreichst. Und eine Menge Spaß gibt es
für jeden Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Spielmaterial
Spielmaterial
SpielmaterialSpielmaterial
Dieses Spiel beinhaltet 168 Karten, 1 Würfel und diese Anleitung. Benötigt
werden außerdem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe
anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache, es kann
bis 10 zählen.) Dieses Basisspiel nutzt dieselben Rückseiten wie Munchkin.
Spielvorbereitungen
Spielvorbereitungen
Spielvorbereitungen
SpielvorbereitungenSpielvorbereitungen
Türkarte
Türkarte
Türkarte
Türkarte
Schatzkarte
Schatzkarte
Schatzkarte
SchatzkarteTürkarte Schatzkarte
Die Karten werden in 2 Stapel aufgeteilt – Türkarten mit einer Tür auf
der Rückseite und Schatzkarten mit einem Schatzhaufen auf der Rückseite.
Beide Stapel werden gemischt, danach erhält jeder Spieler als Anfangskarten
4 Türkarten und 4 Schatzkarten.
4 Türkarten und 4 Schatzkarten.
4 Türkarten und 4 Schatzkarten.
4 Türkarten und 4 Schatzkarten.4 Türkarten und 4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im Laufe des Spiels
seinen eigenen offenen Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abge-
legten Karten neu. Ist ein Stapel leer, und es gibt keine abgelegten Karten,
dann kann niemand diese Art von Karten ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt
wirklich noch nie vorgekommen.
Schau dir deine
Anfangskarten
Anfangskarten
Anfangskarten
AnfangskartenAnfangskarten
an. Sollte sich unter ihnen eine Klasse
Klasse
Klasse
KlasseKlasse
(Wadenbeißer, Zauberschüler, Krümeldieb, Scheinheiliger) oder eine
Rasse
Rasse
Rasse
RasseRasse
(Elfling, Giftzwerg, Orkilein, Viertelling) befinden, darfst du (falls du es
möchtest) eine von jeder Art spielen, indem du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten
Gegenstände
Gegenstände
Gegenstände
GegenständeGegenstände, so darfst du sie
ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen
und es einfach tun.)
Die
St
St
St
Stuf
uf
uf
ufe
e
e
eStufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1
sinken. Deine effektive Stufe kann jedoch im Kampf sehr wohl niedriger als
1 sein, wenn genügend negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, haben
die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt werden,
dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das
letzte Wort hat.
Spielablauf
Spielablauf
Spielablauf
SpielablaufSpielablauf
Entscheide auf möglichst alberne und kindische Art und Weise, wer
anfängt (muahahahahahaa). Beginnend mit dem
Startspieler kommen
die Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander an die Reihe und führen dabei
immer einen Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spielen, Gegenstände vom
Status „in Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit
anderen Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen auf-
zusteigen. Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in
Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
1: Tür eintreten
1: Tür eintreten
1: Tür eintreten1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
2: Auf Ärger aus sein
2: Auf Ärger aus sein
2: Auf Ärger aus sein2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
3: Raum plündern
3: Raum plündern
3: Raum plündern3: Raum plündern
4: Milde Gabe
4: Milde Gabe
4: Milde Gabe
4: Milde Gabe4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Phase 1: Tür eintreten
Phase 1: Tür eintreten
Phase 1: Tür eintretenPhase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel
Türstapel
Türstapel
Türstapel Türstapel für alle sichtbar
aufdeckst
aufdeckst
aufdeckst
aufdeckstaufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
- Hast du ein
Monster
Monster
Monster
MonsterMonster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf.
Kläre den Kampf
Kampf
Kampf
KampfKampf zunächst vollständig, bevor du dann undPhase 2: Auf Ärger aus sein
Phase 3: Raum plündern Phase 4: Milde Gabe überspringst und mit weitermachst.
- Hast du einen Fluch
Fluch
Fluch
FluchFluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls mög-
lich). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
- Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine
Hand nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Phase 2: Auf Ärger aus seinPhase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in keinem Monster begegnet sein, kannst Phase 1: Tür eintreten
du nun freiwillig ein Monster
von deiner Hand
von deiner Hand
von deiner Hand
von deiner Handvon deiner Hand spielen (falls du eins hast). Es
kommt sofort zum
Kampf
Kampf
Kampf
KampfKampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du
dann
Phase 3: Raum plündern
überspringst und mit
Phase 4: Milde Gabe
weiter-
machst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein
Monster spielen und mit
Phase 3: Raum plündern
weitermachen.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich sicher
bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Phase 3: Raum plündern
Phase 3: Raum plündern
Phase 3: Raum plündern
Phase 3: Raum plündernPhase 3: Raum plündern
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe
ver
ver
ver
ver-
-
-
-ver-
deckt
deckt
deckt
decktdeckt 1 weitere Karte vom Türstapel
Türstapel
Türstapel
TürstapelTürstapel und nimm sie auf deine Hand.
Phase 4: Milde Gabe
Phase 4: Milde Gabe
Phase 4: Milde Gabe
Phase 4: Milde GabePhase 4: Milde Gabe
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an
den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast.
(Giftzwerge dürfen 6 Karten behalten.) Gibt es mehr als einen Spieler mit der
niedrigsten Stufe, teile die Karten so gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf.
Es ist an dir zu entscheiden, wer gegebenenfalls eine Karte mehr bekommt als
die anderen. Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder einer von meh-
reren Spielern mit der niedrigsten Stufe sein, lege die überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
Kampf
Kampf
KampfKampf
In einem Kampf vergleichst
vergleichst
vergleichst
vergleichstvergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke
Kampfstärke
Kampfstärke
KampfstärkeKampfstärke mit der
des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe plus
sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die du durch
Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke als höher
die Stufe des Monsters,
gewinnst
gewinnst
gewinnst
gewinnstgewinnst du den Kampf: Du tötest das Monster und
steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du
erhältst dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruckte Anzahl an
Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich hoch,
verlierst
verlierst
verlierst
verlierstverlierst du und musst
W
W
W
Weglaufen
eglaufen
eglaufen
eglaufenWeglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch andere Spieler um Hilfe
um Hilfe
um Hilfe
um Hilfe um Hilfe
bitten
bitten
bitten
bittenbitten (siehe unten).
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Rasse oder Klasse. Diese
müssen natürlich überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
Sonstige Karten
Sonstige Karten
Sonstige Karten
Sonstige KartenSonstige Karten
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken oder eine
Monsterstufe verändern, können nur während eines Kampfes gespielt wer-
den (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten, die die Stufe eines Spielers
verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen Zeit punkt gespielt
werden.
Spielende
Spielende
Spielende
SpielendeSpielende
Der erste Spieler, der Stufe 10
Stufe 10
Stufe 10
Stufe 10Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch
die 10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch
etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9, es sei denn, eine
Karte besagt explizit etwas anderes.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen
sie gemeinsam.
Babys und Munchkin
Babys und Munchkin
Babys und Munchkin
Babys und MunchkinBabys und Munchkin
Für alle Spielbelange sind die Babys lediglich jüngere Vertreter der
Rassen und Klassen aus dem klassischen
Munchki
Munchki
Munchki
Munchkin
n
n
nMunchkin. Alle Regeln und
Einschränkungen für Elfen gelten also auch für Elflinge, die für Diebe
auch für Krümeldiebe, die für Krieger auch für Wadenbeißer usw.
Gegenstände, die nur von Elfen genutzt werden dürfen, können auch von
Elflingen verwendet werden usw. Dieses Prinzip gilt für alle Klassen und
Rassen von
Munchkin Babys
Munchkin Babys
Munchkin Babys
Munchkin BabysMunchkin Babys.
Kombiniere dieses Spiel
Kombiniere dieses Spiel
Kombiniere dieses Spiel
Kombiniere dieses SpielKombiniere dieses Spiel
Munchkin
Munchkin
Munchkin
MunchkinMunchkin
-
-
-
--
Spielen!
Spielen!
Spielen!
Spielen!Spielen!
Warum nicht? Treibe den Munchki
Munchki
Munchki
MunchkiMunchki
die Spitze! Dein transmogrifizierender
Kopfgeldjäger, der ein sprechendes A
seine Unterwäsche außen trägt, so
schneller Halb-Katze-Halb-Mutant-Te
Zauberer bewegen sich meuchelnd u
dernd durch die düsteren Weltraumkat
von Super-City auf dem Planeten Neu H
und … ach, sei still und fang an zu geb
Mische alle Schatzkarten zusammen
Tür-,
Stations- und Gassenkarten in eine
behandle sie als Karten gleichen Typs; je
auf einen Typ bezieht die anderen mit
und Flüche werden als derselbe Typ
Karten behandelt. Jeder Verweis auf ei
Falle bezieht sich auch auf einen Fluc
und ungekehrt. Ja,
Gadgeteere können
Flüche „entschärfen“.
Genauso sind
Goldstücke und Credits
das Gleiche – sie können kombiniert
werden, um
Stufen zu kaufen,
Steuern zu bezahlen usw.
Große Gegenstände (aus
Munchkin Beißt!
Munchkin Beißt!
Munchkin Beißt!
Munchkin Beißt!Munchkin Beißt!) und Komplexe Gegenstände
(aus
Star Munchkin
Star Munchkin
Star Munchkin
Star MunchkinStar Munchkin) sind nicht das Gleiche, und beide Regeln von beiden
Spielen gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur einen Großen
Gegenstand tragen und nur einen Komplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben. Lakaien,
Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von austausch-
ren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beein-
usst, beeinflusst sie alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art
on Gegenständen tragen oder nur so verstärkt werden, wie es
f der jeweiligen Karte steht). Jede Regel, die sich auf Rösser
zieht, gilt auch für Fahrzeuge.
Jede
Munchkin Beißt!
Munchkin Beißt!
Munchkin Beißt!
Munchkin Beißt!Munchkin Beißt!- und
Munchkin F
Munchkin F
Munchkin F
Munchkin Fu
u
u
uMunchkin Fu-Karte, die als „Dämon“
en wird, hat +5 gegen Munchkin
Munchkin
Munchkin
MunchkinMunchkin-Priester.
riester aus
Munchkin
Munchkin
Munchkin
MunchkinMunchkin wiederum können alle
aki als „Untot“ betrachten. Manche Kar ten
us Munchkin Fu
Munchkin Fu
Munchkin Fu
Munchkin FuMunchkin Fu erwähnen Dinge, die nicht
n diesem Set enthalten sind, um Auswir-
ungen beim Kom binieren von mehreren
unchki
unchki
unchki
unchkin
n
n
nunchkin-Basis spie len zu synchronisieren.
das heißt, dass das Alles außer Krakzilla
schlachtende Schwert aus
Munchkin 2:
Munchkin 2:
Munchkin 2:
Munchkin 2: Munchkin 2:
bartige Axt
bartige Axt
bartige Axt
bartige Axtbartige Axt Krakzilla Kid nutzlos gegen ist.
lieh!
Verwende die Regeln für Schnelleres Spiel
(siehe oben). Und unter allen Um ständen
gib noch ein Munchkin im Mixer
Munchkin im Mixer
Munchkin im Mixer
Munchkin im MixerMunchkin im Mixer dazu, wenn
du es besitzt, schließlich wurde es speziell
r solche Un ternehmungen entwickelt!
Schnelleres Spiel
Schnelleres Spiel
Schnelleres Spiel
Schnelleres SpielSchnelleres Spiel
Für ein schnelleres Spiel kannst du eine einführen, die „An „Phase 0“
der Tür lauschen“ genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du ver-
deckt eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann
ordnest du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz nor-
mal die Tür ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen
Schatz, nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der
Helfer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Spieldesign von Andrew Hackard und Alain H. Dawson • Basiert auf von Steve Jackson Munchkin
Illustriert von Katie Cook • Kartenrückseiten von John Kovalic
Credits von Steve Jackson Games:
President/Editor-in-Chief: Steve Jackson • Philip Reed Chief Executive Ofcer:
Chief Operating Ofcer: Chief Creative Ofcer: Susan Bueno • Sam Mitschke
Munchkin Munchkin Line Editor: Andrew Hackard • Associate Developer: Devin Lewis
Production Manager: Sabrina Gonzalez • Production Artist: Alex Fernandez
Project Manager: Daryll Silva • Administration Assistant: Shelli Galey
Operations Manager: Director of Sales: Randy Scheunemann • Ross Jepson
Director of Licensing: Alain H. Dawson
Spieltester der US-Ausgabe: Bryce Bastian, the Corpuz Clan, Courtney Dupre, Leland Garretson,
Devon Goodwin, Pam Heberer, Daniel Hodgins, Nathaniel Honea, Annie Monteith, Brian Nøhr,
Paul Quigley, Steff, Sunrunners, Anndria Wilkinson, Beth A. Young, and Kelly Zehr.
Credits von Pegasus Spiele:
Übersetzung: Satz und Layout: Birger Krämer • Anja Pittner
Ein ganz besonderer Dank für ihr laut plärrendes Feedback zur deutschen Ausgabe geht an folgende : Munchkin Brainiacs
Katharina Jaks, Christian Lüdke, Mike Rosotta, Klaus Westerhoff, Manuel Wukits und Roland ’wykø‘ Wyler.
Pegasus Spiele, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. , , die -Charaktere, Munchkin Munchkin Babies Munchkin
Warehouse 23, das Pyramiden-Logo und die Namen aller von Steve Jackson Games Incorporated veröffentlichten Produkte sind eingetragene Marken oder Handelsmarken
von Steve Jackson Games Incorporated oder werden in Lizenz benutzt. Die deutsche Ausgabe von ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. Munchkin
Munchkin Babies ist © 2022 bei Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten.
Die deutsche Ausgabe Munchkin Babys ist copyright © 2022 Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten.
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
Regelversion 1.0 (März 2022).
Impressum
Impressum
Impressum
ImpressumImpressum
munchkin.game
®
Monsterbonus
Monsterbonus
Monsterbonus
MonsterbonusMonsterbonus
Stufe
Stufe
Stufe
Stufe Stufe
des Monsters
des Monsters
des Monsters
des Monstersdes Monsters
4
4
4
44
®
1
1
1
11

Um Hilfe bitten
Um Hilfe bitten
Um Hilfe bitten
Um Hilfe bittenUm Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen ande-
ren Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, k
fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt
Spieler
Spieler
Spieler
SpielerSpieler darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler b
dir hilft. (Wahrscheinlich wirst du das soga
denn allen Munchkins geht es schließl
Schätze.) Du darfst ihnen einen beliebigen
(oder mehrere) von denen anbieten, die du
bei dir trägst, oder eine beliebige Anzah
Schatzkarten des Monsters, das du bekä
musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des M
einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer
Falle eines Sieges zuerst ziehen darf, du od
er, oder wie auch immer.
Hilft dir je nd, addierst du dessema
Kampfstärke zu deinen Werten hinzu. D
besonderen Stärken oder Schwächen ein
Monsters treffen auch deinen Helfer u
umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor der (Lidlosen Puppe
hilft ein Zauberschüler.. Nun sinkt die Kam
sei denn, du bist selbst ein Zauberschüler,
bereits verringert, dann sinkt sie nicht noch
hilft, kannst du von seiner Sonderfertigkeit profitieren, und ihr gewinnt den
Kampf auch bei Gleichstand.
W
W
W
Weitere Aktionen im Kampf
eitere Aktionen im Kampf
eitere Aktionen im Kampf
eitere Aktionen im KampfWeitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen
vernünftigen Zeitraum warten – im Allgemeinen die Zeit, die man benötigt,
um ein anderes Baby zum Heulen zu bringen, nachdem man ihm sein
Spielzeug weggenommen hat –, damit jeder die Möglichkeit zu weiteren
Aktionen hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind
sowohl im eigenen Kampf erlaubt als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst
beliebig viele
beliebig viele
beliebig viele
beliebig vielebeliebig viele dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.
-
Spiele eine Schatzkarte mit dem V
Spiele eine Schatzkarte mit dem V
Spiele eine Schatzkarte mit dem V
Spiele eine Schatzkarte mit dem Vermerk
ermerk
ermerk
ermerk „
„
„
„Einmal einsetzbar
Einmal einsetzbar
Einmal einsetzbar
Einmal einsetzbar“
“
“
“:
:
:
:Spiele eine Schatzkarte mit dem Vermerk „Einmal einsetzbar“: Eine
Schatzkarte mit dem Vermerk "Nur einmal einsetzbar" wird oft als "Einmal
Einsetzbar"-Schatz bezeichnet. Mit einer -Karte kannst du Einmal einsetzbar
sowohl dir selbst als auch einem anderen Spieler oder gar „aus Versehen“
einem Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der Hand
spielen! Sobald der Kampf vorbei ist oder der Effekt der Karte eingetreten
ist, wird sie abgelegt.
-
Spiele ein
Spiele ein
Spiele ein
Spiele ein Spiele ein W
W
W
Wanderndes Monster
anderndes Monster
anderndes Monster
anderndes MonsterWanderndes Monster
(plus ein Monster aus deiner Hand):
(plus ein Monster aus deiner Hand):
(plus ein Monster aus deiner Hand):
(plus ein Monster aus deiner Hand):(plus ein Monster aus deiner Hand):
Die genannte Karte bringt ein weiteres Monster in den Kampf. Alle Monster
müssen zusammen bekämpft werden. Dazu summierst du die Kampfstärken
aller beteiligten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein einzelnes
Monster eliminierst, bevor sich der Kampf entscheidet, musst du trotzdem
weiterkämpfen, solange noch mindestens ein Monster da ist. Verlierst du
in einem solchen Fall den Kampf, bekommst du für das eliminierte Monster
keinen Schatz (siehe unten).
-
-
-
-- Spiele weitere Untote-Monster
Spiele weitere Untote-Monster
Spiele weitere Untote-Monster
Spiele weitere Untote-Monster Spiele weitere Untote-Monster aus deiner Hand, wenn sich bereits ein
Monster mit dem gleichen Vermerk in dem Kampf befindet. Siehe Abschnitt
Untote Monster.
-
-
-
-- Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert:
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert:
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert:
Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Spiele eine Karte, die ein Monster modifiziert: Alle derartigen Boni und
Mali addieren sich auf Sollten jedoch schon 2 oder mehr unterschiedliche !
Monster im Spiel sein (durch ein Wanderndes Monster), muss sich der
Spieler, der die Karte gespielt hat, entscheiden, für welches Monster sie gilt.
-
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert:
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert:
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert:
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert:Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers verändert: Es ist sehr
munchkinmäßig, wenn z.B. ein Mitspieler gerade mit Stufe 5 vor dem
gen Anti-Storch steht (verfolgt niemanden der Stufe 5 oder weniger)
ihn plötzlich und unerwartet auf Stufe 6 steigen lässt! In den allermei-
len wirst du eine "Steige 1 Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen.
e einem Spieler in den Rücken
e einem Spieler in den Rücken
e einem Spieler in den Rücken
e einem Spieler in den Rückene einem Spieler in den Rücken, wenn du ein Krümeldieb bist (siehe
-Karte). der Krümeldieb
allerdings
nicht
nicht
nicht
nichtnicht erlaubt, während eines Kampfes Gegenstände zu steh
steh
steh
steh-
-
-
-steh-
meldieb), zu verkaufen
verkaufen
verkaufen
verkaufenverkaufen oder zu handeln
handeln
handeln
handelnhandeln (siehe unten). Auch ist es nicht
, Gegenstände ohne den Zusatz "Nur einmal einsetzbar" auszuspielen.
Gewonnen!
Gewonnen!
Gewonnen!
Gewonnen!Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1 Stufe
auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) Wenn du
gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für
jedes
jedes
jedes
jedesjedes getötete
Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoch
nie
nie
nie
nienie für ein Monster auf, das du besiegt
hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler
entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüglich
eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändert haben). Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt
hast, oder offen, wenn du Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezo-
genen Schatzkarten kannst du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Wenn du das Monster anders als durch Töten besiegt hast, erhältst du keinen
Schatz – es sei denn auf der Karte steht es anders.
Dein Zug geht nun weiter mit .Phase 4: Milde Gabe
Achtung: Nur du kannst durch das Töten eines Monsters aufsteigen. Hattest
du einen , steigt dieser auf, es sei denn dir hat ein geholHelfer nicht Elfling -
fen. Elflinge steigen für jedes Monster, das sie als Helfer erschlagen haben,
1 Stufe auf.
V
V
V
Verloren!
erloren!
erloren!
erloren!Verloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins:
W
W
W
Weglaufen!
eglaufen!
eglaufen!
eglaufen!Weglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer. Würfle: Du brauchst mindestens eine 5,
um fliehen zu können. Manche Karten geben einen Bonus oder Malus auf
Weglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir
Schlimme Dinge
Schlimme Dinge
Schlimme Dinge
Schlimme DingeSchlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du bis zum
Beginn deines nächsten Zuges irgendwas Bescheuertes tun musst.
Gelingt dir das Weglaufen, gibt es in diesem Set keine negativen Aus-
wirkungen – aber lies generell die Karte! Manche besonders fiese Monster
im
Munchkin
Munchkin
Munchkin
MunchkinMunchkin-Universum fügen dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen ent-
kommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4:
Milde Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen. Fliehst du
vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du die
Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbe-
kommst.
Kartentypen
Kartentypen
Kartentypen
KartentypenKartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen wer-
den, außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen.
Einmal ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um
sie loszuwerden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rassen / Klassen
Rassen / Klassen
Rassen / Klassen
Rassen / KlassenRassen / Klassen
Jede Rasse/Klasse hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten stehen.
Du erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die Karte vor
dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst. Beachte,
dass ein Krümeldieb nicht stehlen darf, wenn er oder sein Ziel sich im Kampf
befindet – sobald das Monster aufgedeckt wird, läuft der Kampf! Rassen und
Klassen dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem Moment,
in dem du sie nimmst. Du kannst eine Rasse/Klasse jederzeit ablegen, sogar
mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein Giftzwerg/Zauberschüler mehr sein.“
Achtung: Die meisten Klassenfähigkeiten (Text auf Klassenkarten) werden
durch Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du jede Karte im Spiel
oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze Hand ablegen,
wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig darfst du die
Klassenkarte selbst ablegen.
Wenn du keine Rasse vor dir liegen hast, bist du ein Mensch ohne
besondere Fähigkeiten. Wenn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du
halt keine Klasse (nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug).
Du darfst maximal 1 Klasse und 1 Rasse gleichzeitig angehören.
Au
Au
Au
Ausn
sn
sn
sna
a
a
ah
h
h
hme:
me:
me:
me:Ausnahme: Die Karten erlauben dir, mehr Super Munchkin / Halb-Blut
als 1 Rasse/Klasse zugleich zu haben.
- Super M
Super M
Super M
Super Munchkin:
unchkin:
unchkin:
unchkin:Super Munchkin: Diese Karte darfst du
jederzeit ausspielen, wenn du schon eine
Klasse im Spiel hast und eine zweite
hinzufügen willst. Sobald du eine der beiden
Klassen verlierst, verlierst du auch die Super
Munchkin-Karte.
- Hal
Hal
Hal
Halb
b
b
b-
-
-
-Bl
Bl
Bl
Blut:
ut:
ut:
ut:Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit
ausspielen, wenn du schon eine Rasse
besitzt. Du bist dann zur Hälfte diese Rasse
und zur Hälfte Mensch. Spielst du eine zwei-
te Rasse aus, gehörst du nun diesen beiden
Rassen an. Sobald du keine Rasse mehr im
Spiel hast, verlierst du die Halb-Blut-Karte.
Gegenstände
Gegenstände
Gegenstände
GegenständeGegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, einen Bonus und einen Wert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion, son-
dern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen
getragen
getragen
getragengetragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen
kleinen
kleinen
kleinenkleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen
Großen
Großen
Großen
GroßenGroßen. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht
als
Groß
Groß
Groß
GroßGroß bezeichnet werden.).
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Weiterhin darfst du nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und
2 Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“)
gleichzeitig
nut
nut
nut
nutz
z
z
zen
en
en
ennutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten,
die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich schummeln
lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst
(weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeichnen,
dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in deinem
Rucksa
Rucksa
Rucksa
Rucksack
ck
ck
ckRucksack.
Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen Zug aus dem Rucksack
holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Gegenstände verkaufen
Gegenstände verkaufen
Gegenstände verkaufenGegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!)
Gegenstände mit einem Gesamtwert von mindestens
1.000 Goldstücken
1.000 Goldstücken
1.000 Goldstücken
1.000 Goldstücken1.000 Goldstücken
ab, um sofort 1 Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände,
die du trägst, als auch solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich
kein Wechselgeld. Solltest du jedoch Gegenstände im Wert von mindestens
2.000 Goldstücken ablegen, so steigst du 2 Stufen auf einmal auf (und so
weiter).
Gegenstände handeln
Gegenstände handeln
Gegenstände handeln
Gegenstände handelnGegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen
Mitspielern handeln (= tauschen)
also nicht von deiner Hand. Hand
halb deines eigenen Zuges – jedoch
Jeder Gegenstand, den du durch e
gelegt. Du darfst den Gegenstand
kaufen, wenn du dich in deinem ei
außerhalb eines Kampfes befindes
ist der beste Zeitpunkt zum Hand
du dich selbst nicht in deinem Z
dest.
Du darfst auch Gegenständ
Handel weggeben, um andere S
damit zu bestechen: „Ich gebe
meine Schwimmflügel, wenn du A
ni
ni
ni
nicht
cht
cht
chtnicht hilfst, den Spielplatztro
bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen
gen. Als ob wir dich daran
hinde
Flüche
Flüche
Flüche
FlücheFlüche
Deckst du einen Fluch während
Ziehst du einen Fluch dagegen zu
auf die Hand nehmen und auf
jede
jede
jede
jedejede
Zeitpunkt
Zeitpunkt
Zeitpunkt
ZeitpunktZeitpunkt anwenden. (Auch auf dic
Die Fähigkeiten von jemandem zu
Monster erschlagen zu haben, ma
Ein Fluch wirkt in der Regel
sofort
sofort
sofort
sofortsofort auf sein Opfer (falls möglich) und wird
dann abgelegt.
Es gibt jedoc Flüche, die einen anhaltenden Effekt haben oder sich erst h
später im Spiel auswirken. Diese Flüche lässt du vor dir liegen, bis du sie
loswirst oder der Effekt eingetreten ist. Nein, Flüche, die du zur Erinnerung
vor dir ausliegen hast, kannst du nicht einsetzen, um damit Klassen- oder
Rassenfähigkeiten auszulösen. Aber guter Versuch!
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. „Verliere
deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege ihn
ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende Gegenstände,
entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Monster
Monster
MonsterMonster
Deckst du ein Monster während auf, kommt es Phase 1: Tür eintreten
sofort zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen
Zeit punkt, nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem
eigenen Zug in spielen oder zu sammen mit Phase 2: Auf Ärger aus sein
einem Wan dernden Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für
Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn sein
Name auf der Karte im Plural steht.
Untote Monster
Untote Monster
Untote Monster
Untote Monster Untote Monster
Mehrere Monster in diesem Set tragen den Vermerk Unto
Unto
Unto
Untot
t
t
tUntot. Jedes Untote
Monster kann einem anderen Untoten Monster in den Kampf folgen, ohne
dass dafür eine Wanderndes Monster-Karte benötigt wird. Wenn du eine
Karte hast, die verwendet werden kann, um ein Monster Untot zu machen,
kannst du sie zusammen mit einem nicht Untoten Monster ausspielen, um
diese Regel zu nutzen.
Spiele einen F
Spiele einen F
Spiele einen F
Spiele einen Fluch aus
luch aus
luch aus
luch ausSpiele einen Fluch aus.
.
.
..
W
W
W
Wanderndes
anderndes
anderndes
anderndesWanderndes
Monster
Monster
Monster
MonsterMonster
Rasse
Rasse
Rasse
RasseRasse Klasse
Klasse
Klasse
KlasseKlasse
Fluch
Fluch
Fluch
FluchFluch
Steige
Steige
Steige
SteigeSteige
eine
eine
eine
eineeine
Stufe
Stufe
Stufe
Stufe Stufe
auf
auf
auf
aufauf
Stufe
Stufe
Stufe
StufeStufe
Schlimme
Schlimme
Schlimme
Schlimme Schlimme
Dinge
Dinge
Dinge
DingeDinge
Schätze
Schätze
Schätze
SchätzeSchätze
We
We
We
Wer
r
r
rt
t
t
tWert
Name
Name
Name
NameName
Körperteil
Körperteil
Körperteil
KörperteilKörperteil
Bonus
Bonus
Bonus
BonusBonus
Einmal
Einmal
Einmal
Einmal Einmal
einsetzbar
einsetzbar
einsetzbar
einsetzbareinsetzbar
Monsterverstärker
Monsterverstärker
Monsterverstärker
MonsterverstärkerMonsterverstärker
Achtung: Wenn dir etwas erlaubt hat, mehr als 1 Großen Gegenstand zu
haben und die verlierst diese Fähigkeit, und du trägst mehr als 1 Großen
Gegenstand, musst du alle bis auf 1 sofort loswerden. Bist du am Zug und
dabei nicht im Kampf, kannst du sie verkaufen (siehe unten). Ansonsten
musst du sie dem Spieler mit der niedrigsten Stufe geben, der noch Große
Gegenstände tragen kann. Kann das niemand, musst du sie ablegen.
3
3
3
33
2
2
2
22
Produktspezifikationen
Marke: | Pegasus |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Munchkin Babys |
Breite: | 126 mm |
Tiefe: | 22 mm |
Gewicht: | 360 g |
Produkttyp: | Kartenspiel |
Produktfarbe: | Mehrfarbig |
Höhe: | 158 mm |
Menge pro Packung: | 1 Stück(e) |
Unterstützte Sprachen: | Deutsch |
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): | 12 Jahr(e) |
Für die Nutzung im Innenbereich geeignet: | Ja |
Minimale Anzahl an Spielern: | 3 |
Maximale Anzahl an Spielern: | 6 |
Spielzeit (max.): | 90 min |
Vorgeschlagenes Geschlecht: | Unisex |
Genre: | Rollenspiele |
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: | Ja |
Empfohlene Altersgruppe: | Erwachsener & Kind |
Spiel-Modi: | Multiplayer |
Familienspiel: | Ja |
Spielzeit (min.): | 60 min |
Sprache der Spielregeln: | Deutsch |
Name des Spiels: | Munchkin Babys |
Anzahl der Karten: | 168 Stück(e) |
Freigabedatum (TT/MM/JJ): | June 2022 |
Veröffentlicher: | Pegasus Spiele |
Spielzeit: | 90 min |
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Bedienungsanleitung Brettspiel Pegasus
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