Pegasus Munchkin beißt! Bedienungsanleitung
Pegasus
Brettspiel
Munchkin beißt!
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sie auf die Hand nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen
Zeitpunkt beliebige anwenden. (Auch auf dich selbst!) Jeder Zeitpunkt, klar? Die
Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster
erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß! Ein Fluch bzw. eine Falle wirkt
immer sofort auf das Opfer (falls möglich) und wird dann abgelegt.
Achtung: Wenn eine Karte einen Nachteil „in deinem nächsten Kampf"
gibt (beispielsweise ), und du dich nicht Fluch! Geschlechtsumwandlung
in einem Kampf befindest, wenn du sie bekommst, behältst du die Karte
als Gedächtnisstütze bis zu deinem nächsten Kampf.
Bezieht sich ein Fluch oder eine Falle auf etwas, das das Opfer nicht hat
(beispielsweise „Verliere das Schuhwerk, das du trägst“, und es hat gar kein
Schuhwerk), ignoriere sie und lege sie ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in
Frage kommende Gegenstände, entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
MONSTER
Deckst du ein Monster während auf, kommt es sofort zu Phase 1: Tür eintreten
einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, nimmst
du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem eigenen Zug in Phase 2: Auf
Ärger aus sein Wandernden Monsterspielen oder zusammen mit einem während
des Kampfes eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzel-
nes Monster, selbst wenn sein Name auf der Karte im Plural steht.
U MNTOTE ONSTER
Mehrere Monster in diesem Set tragen den Vermerk Untot. Jedes Untote
Monster kann einem anderen Untoten Monster in den Kampf folgen, ohne dass
dafür eine Wanderndes Monster-Karte benötigt wird. Falls du eine Karte hast, die
ein Monster Untot macht, kannst du diese auf ein nicht-untotes Monster spielen,
um diese Regel anzuwenden.
LAKAI
Wenn du einen Lakai ziehst (egal ob verdeckt oder offen), kannst du ihn entwe-
der sofort ausspielen oder für später auf deiner Hand behalten.
Einen Lakai darfst du zu jeder Zeit, sogar während eins Kampfes, ausspielen,
solange du lediglich immer nur 1 Lakai im Spiel hast. Du kannst einen Lakai zu jeder
Zeit ablegen. darfst du nicht handeln; sie sind keine „Gegenstände“.Lakaien
Ein Lakai kann sich für dich opfern: Wenn du einen Kampf verlierst, kannst du einen
Lakai ablegen, anstatt einen Weglaufwurf zu machen. Du entkommst automatisch
allen Monstern in dem Kampf, sogar wenn eine Monsterkarte sagt, dass Weglaufen
nicht möglich ist. Wenn jemand dir im Kampf geholfen hat, entscheidest DU, ob diese
Person ebenfalls automatisch entkommt oder würfeln muss, um zu entkommen.
FLEDERMAUSE
Dieses Spukhaus ist voller Fledermäuse, und wenn du eine siehst, sind andere nicht
weit. Wann immer eine Fledermaus auftaucht, darf ein anderer Spieler jede beliebige
andere Fledermaus von der Hand spielen, um dieser Fledermaus zu helfen.
M F VUNCHKINMASSIGES ZUR SPEZIELLEN AHIGKEIT DER AMPIRE
Auch als Vampir kannst du Stufe 10 nur erreichen, indem du ein Monster tötest.
Außerdem darfst du keine Stufe stehlen, die du nicht einsetzen kannst. Das bedeu-
tet, dass ein Vampir der 9. Stufe seine Fähigkeit nicht einsetzen kann, um einem
anderen Spieler zu schaden. Trotzdem ein netter Versuch!
S KONSTIGE ARTEN
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken, können nur während
eines Kampfes gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten, die die
Stufe eines Spielers verändern, dürfen (wie Flüche und Fallen) zu jedem beliebigen
Zeitpunkt gespielt werden.
S SCHNELLERES PIEL
Für ein schnelleres Spiel kannst du eine „Phase 0“ einführen, die "An der
Tür lauschen" genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du verdeckt eine
Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann ordnest du deine
Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz normal die Tür ein. Wenn du
den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen Schatz, nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der Helfer
ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch die
10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch etwas
anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9. Erreichen 2 oder mehr Spieler
zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen sie gemeinsam.
Kombiniere dieses Spiel
mit anderen Munchkin-Spielen!
Warum nicht? Treibe den
Munchkin
-Wahnsinn auf die Spitze! Dein transmo-
grifizierender Elfen-Cyborg-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat und
seine Unterwäsche außen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-Mutant-
Telefon-Fu-Zauberer bewegen sich meuchelnd und plündernd durch die düsteren
Weltraumkatakomben von Super-City auf dem Planeten Neu-Hong Kong und …
ach, sei still und fang an zu geben …
Mische alle Schatzkarten zusammen. Mische alle Türkarten zusammen; jeder
Verweis auf einen Typ bezieht die anderen mit ein. Fallen und Flüche werden als
derselbe Typ von Karten behandelt. Jeder Verweis auf eine Falle bezieht sich auch
auf einen Fluch und ungekehrt. Ja, können Flüche „entschärfen“. Gadgeteere
Große Gegenstände (aus z.B.
Munchkin Beißt!
) und komplexe Gegenstände
(aus
Star Munchkin
) sind das Gleiche, und beide Regeln von beiden Spielen nicht
gelten wie gewohnt. Normale Charaktere dürfen nur 1 Großen Gegenstand tragen
und nur 1 Komplexen Gegenstand nutzen.
Alle Charaktere können Rassen, Klassen, Kräfte und Stile haben. Lakaien,
Mietlinge, Handlanger und Mooks sind alle die gleiche Klasse von austauschba-
ren Anhängern, und jede Karte, die einen von diesen beeinflusst, beeinflusst sie
alle (aber jeder von ihnen kann nur die Art von Gegenständen tragen oder nur so
verstärkt werden, wie es auf der jeweiligen Karte steht).
Jede
Munchkin Beißt!
- und
Munchkin Fu
-Karte, die als „Dämon“ beschrieben
wird, hat +5 gegen
Munchkin
-Priester. Die Priester aus
Munchkin
wiederum kön-
nen alle Gaki als „Untot“ betrachten. Manche Karten aus
Munchkin Fu
erwähnen
Dinge, die nicht in diesem Set enthalten sind, um Auswirkungen beim Kombinieren
von mehreren
Munchkin
-Basisspielen zu synchronisieren. Ja, das heißt, dass
das aus Alles außer Krakzilla abschlachtende Schwert
Munchkin 2: Abartige Axt
nutzlos gegen ist. Flieh!Krakzilla Kid
Verwende die Regeln für Schnelleres Spiel (siehe oben).
Impressum
Spieldesign von Steve Jackson • Illustriert von John Kovalic
Credits von Steve Jackson Games
President/Editor-in-Chief: Steve Jackson • Philip Reed • Chief Executive Officer: Chief Operating
Officer: Samuel Mitschke • Miranda Horner • Andrew Managing Editor: Munchkin Line Editor:
Hackard • Devin Lewis • Munchkin Editorial Assistant: Production Administrator: Darryll
Silva • Justin De Witt, Alex Fernandez • Bridget Production Artists: Production Assistant:
Westerman • Miranda Horner und Jennifer D. Atkinson • Prepress Checkers: Marketing Director:
Brian Engard • Ross Jepson • Monica StephensDirector of Sales: Development Help:
Spieltester: Michelle Barrett, Moe und Paul Chapman, Richard Dodson, Nathaniel Eliot, Leroy
Everett, JHG Hendriks, Andrew Hackard, Jim Karcher, Birger Krämer, Jennifer und Tobias
Loehr, Chris Rentz, Glen Sanger, Giles Schildt, Mark Schmidt, Mia Sherman, Monica Stephens,
Thomas Weigel, Loren Wiseman und Erik Zane • Moe Dank für schaurige Kartenideen geht an:
und Paul Chapman, Douglas Cole, Steven Ehrbar, Mark R. Ford, Andrew Hackard, John Jeffryes
und Fade Manley • Dank für folgende Kartenideen geht an: Rob Fuller ( ), Patrick Tergiversation
Konshak ( und ) und Jessica Rose (Parapsychologist Trick or Treaters Barb-y Doll).
Credits von Pegasus Spiele
Übersetzung: Schachteldesign:Birger Krämer • Christine Conrad • Layout der deutschen
Ausgabe: Bettina Scholten, Christian Hanisch, Ralf Berszuck • Dank für die schrecklichen
Kartenideen geht an: Moe und Paul Chapman, Douglas Cole, Steven Ehrbar, Mark R. Ford,
Andrew Hackard, John Jeffryes und Fade Manley. Die Karte ist der Falle! Knoblauchzehen
Siegerbeitrag des Wettbewerbs von Ringbote.de und stammt von Thorsten Bönsch. Das Böse
wurde von Pete Abrams, Roger der von Maritza Campos illustriert. • Werkoyote Pegasus Spiele
dankt: André Brüggemann, Robert Cizerle, Dennis Daniel, Jan Helke, JHG Hendriks, Christian
Hoffmann, Christian Klein, Daniel Nathmann, Christian Stenner, Klaus Westerhoff sowie den
zahlreichen Testspielern des Originals.
Pegasus Spiele unter der Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated.
Munchkin, Munchkin
Bites!, Pants Macabre
, Warehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind eingetragene
Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated. Die deutsche Ausgabe von
Munchkin
ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Die Dork Tower-
Charaktere sind © John Kovalic.
Munchkin Bites!
is copyright © 2001-2004, 2010, 2012, 2014, 2015
by Steve Jackson Games Incorporated.
Munchkin Bites! 2 – Pants Macabre
is copyright © 2004,
2005, 2007, 2011 by Steve Jackson Games Incorporated. Copyright © der deutschen Ausgabe 2004,
2005, 2013, 2015 by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten. Regelversion
Munchkin Beisst!: 1.7 (Oktober 2015)
, Regelversion
Munchkin Beisst! 2
: 1.51 (Januar 2012)
www.pegasus.de
S PIELZIEL
Die Munchkins sind alle unheimlich geworden ... jetzt schleichen sie durch die
scheinbar verlassenen Gänge eines gruseligen Spukhauses, töten die Monster und
klauen ihr Zeug!
Munchkin Beißt!
funktioniert am besten mit 3-6 Spielern und kann
mit allen anderen
Munchkin
-Spin-Offs kombiniert werden. Bei Verwendung mehrerer
Sets können auch mehr Spieler mitmachen, aber das Spiel wird dann langsamer.
Du beginnst das Spiel als menschlicher Abenteurer auf Stufe 1 mit demselben
Geschlecht wie du. Du gewinnst, wenn du als erster Spieler Stufe 10 erreichst. Und
eine Menge Spaß gibt es für jeden Spieler gratis dazu!
Spielmaterial
Das Spiel beinhaltet das Basisspiel
Munchkin Beißt!
und die Erweiterung
Munchkin Beißt!
: Höllenhose (erkennbar an dem -Symbol unten auf der Karte).
Das sind 281 Karten (inklusive 2 Blankokarten) sowie diese Regeln und 1 Würfel.
Benötigt werden zudem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe
anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache, es kann bis
10 zählen.)
Spielvorbereitungen
Die Karten werden in 2 Stapel aufge-
teilt – Türkarten mit einer Tür auf der
Rückseite und Schatzkarten mit einem
Schatzhaufen auf der Rückseite. Beide
Stapel werden gemischt, danach erhält
jeder Spieler als Anfangskarten 4 Tür- und
4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im
Laufe des Spiels seinen eigenen offenen
Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abgelegten Karten neu. Ist ein Stapel
leer, und es gibt keine abgelegten Karten, dann kann niemand diese Art von Karten
ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt wirklich noch nie vorgekommen. Wenn es dir
passiert, schick uns eine E-Mail!
Schau dir deine an. Sollte sich unter ihnen eine Anfangskarten Rasse ( , Vampir
Werwolf Wechselbalg Mummy, , ) oder eine befinden, darfst du (falls du es Kraft
willst) 1 davon spielen, indem du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten oder ein , darfst Gegenstände Lakai
du sie ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte
du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder es einfach tun.)
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken.
Deine Kampfstärke kann jedoch sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend
negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen,
haben die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch gere-
gelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer
des Spiels das letzte Wort hat.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer anfängt (harharhar). Beginnend
mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander an die
Reihe und führen dabei immer 1 Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spielen, Gegenstände vom Status
„in Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit anderen
Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen aufzusteigen. Wenn
deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über.
Ein solcher Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten 3: Raum plündern
2: Auf Ärger aus sein 4: Milde Gabe
P 1: T HASE UR EINTRETEN
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom für alle sichtbar Türstapel
aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
●
Hast du ein aufgedeckt, kommt es sofort zu einem . Kläre den Monster Kampf
Kampf zunächst vollständig, bevor du dann und Phase 2: Auf Ärger aus sein Phase
3: Raum plündern Phase 4: Milde Gabe überspringst und mit weitermachst.
● Hast du einen bzw. eine aufgedeckt, wirkt diese(r) sofort auf dich Fluch Falle
(falls möglich). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf
Ärger aus sein.
● Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine Hand
nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
P 2: A A HASE UF RGER AUS SEIN
Solltest du in begegnet sein, kannst du Phase 1: Tür eintreten keinem Monster
nun freiwillig ein Monster spielen (falls du eins hast). Es kommt von deiner Hand
sofort zum . Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Kampf Phase 3:
Raum plündern Phase 4: Milde Gabe überspringst und mit weitermachst. Du kannst
aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein Monster spielen und mit
Phase 3: Raum plündern weitermachen.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich
sicher bist, dass du mit ihm fertig wirst.
P 3: R HASE AUM PLUNDERN
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese
Phase überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe verdeckt
1 weitere Karte vom und nimm sie auf deine Hand. Türstapel
P 4: M GHASE ILDE ABE
Wenn du jetzt auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an mehr als 5 Karten
den Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. Gibt es
mehr als einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so gleichmäßig
wie möglich unter ihnen auf. Es ist an dir zu entscheiden, wer gegebenenfalls
eine Karte mehr bekommt als die anderen. Solltest du selbst die niedrigste Stufe
haben oder einer von mehreren Spielern mit der niedrigsten Stufe sein, lege die
überzähligen Karten ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Kampf
In einem Kampf ver-
gleichst du einfach deine
aktuelle Kampfstärke mit
der des Monsters. Die
Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe plus sämtlichen Modifizierern
– sowohl positiven als auch negativen –, die du durch Gegenstände oder andere
Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke als die Stufe des Monsters, höher gewinnst
du den Kampf: Du tötest das Monster und steigst 1 Stufe auf (2 für ein paar extrem
große und gefährliche Monster). Du erhältst dann auch die auf der Karte des
Monsters aufgedruckte Anzahl an Schätzen. Ist deine Stufe niedriger oder gleich
hoch, verlierst du und musst Weglaufen (siehe weiter unten). Du kannst auch ande-
re Spieler (siehe unten).um Hilfe bitten
Einige Monster besitzen besondere Eigenschaften, die sich auf den Kampf
auswirken, beispielsweise einen Bonus gegen eine Rasse. Diese müssen natürlich
überprüft werden, bevor der Kampf entschieden wird.
U H M ILFE BITTEN
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen anderen
Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler fragen usw., bis
alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. darf dir helfen.Nur 1 Spieler
..
..
..
Türkarte Schatzkarte
Stufe des Monsters
Monsterbonus
..
..
..
4 1
Charaktere sind © John Kovalic
munchkin.sjgames.com

R / KASSEN RAFTE
Jede Rasse und Kraft hat besonde-
re Fähigkeiten, die auf den Karten ste-
hen. Du erhältst diese Fähigkeiten in dem
Augenblick, in dem du die Karte vor dir
auslegst, und du verlierst sie, sobald du
diese Karte ablegst. Rassen und Kräfte
dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt
werden oder in dem Moment, in dem du
sie ziehst. Du kannst eine Rasse und Kraft
jederzeit ablegen, sogar mitten im Kampf.
Achtung: Ablegen Viele Rassenfähigkeiten und Kräfte werden durch von
Karten ausgelöst (siehe den Text auf den Karten). Ablegen kannst du jede
Karte im Spiel oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze
Hand ablegen, wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig
darfst du die Rassen- bzw. Kraftkarte selbst ablegen.
Jeder Spieler beginnt das Spiel als einstufiger ohne Rasse und ohne Mensch
Kraft (nein, von diesem großen alten Witz kriegen wir wohl nie genug).
Du darfst maximal angehören. Ausnahme: Die Karte 1 Rasse gleichzeitig Halb-
Blut erlaubt dir, mehr als eine Rasse gleichzeitig zu
haben.
Halb-Blut: Diese Karte darfst du jederzeit ausspie-
len, wenn du schon 1 Rasse im Spiel hast. Dann bist
du halb diese Rasse und halb Mensch. Du hast alle
Vorteile dieser Rasse, aber keine ihrer Nachteile.
(Monster, die beispielsweise einen Bonus gegen
diese Rasse haben, erhalten keinen Bonus gegen
dich.) Solange die -Karte ausliegt, darfst du Halb-Blut
zu jeder Zeit eine weitere Rasse hinzufügen. Dann
hast du Vor- und Nachteile dieser beiden Rassen. alle
Sobald du keine Rasse mehr im Spiel hast, verlierst
du auch die Halb-Blut-Karte.
Manche Kräfte sind bestimmten Rassen vorbehalten oder dürfen nur von bestimmten
Rassen gespielt werden. Jede Kraft hat einen Grad von 1, 2 oder 3. Du darfst beliebig
viele Kräfte haben, so lange deine Gesamtzahl an Graden nicht deine Stufe übersteigt.
Gegebenenfalls musst du also Kräfte ablegen, es sei denn du bist ein Wechselbalg.
Hast du dieselbe Kraft mehr als 1x, bekommst du keine zusätzliche Wirkung.
Manche Kräfte haben obskure und unverständliche Namen. Das ist deshalb
so, weil wir zeigen wollen, wie geheimnisvoll und intellektuell wir sind. Wenn du
dieses Spiel spielst und dabei Schwarz trägst, wirst du ebenfalls geheimnisvoll und
intellektuell sein.
GEGENSTANDE
Jeder Gegenstand hat einen
Namen, einen Bonus und einen
Wert in Goldstücken. Auf deiner
Hand haben Gegenstände keinerlei
Funktion, sondern erst, wenn du sie ausgespielt hast;
ab diesem Moment gelten sie als . Du darfst getragen
eine beliebige Anzahl an normalen Gegenständen
tragen, aber nur 1 . (Jeder Gegenstand, der Großen
auf der Karte nicht als Groß gekenn-
zeichnet ist, gilt als normal.)
Gegenstände dürfen nur im eige-
nen Zug ausgespielt werden oder in
dem Moment, in dem du sie erhältst.
Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch
während eines gegnerischen Kampfes gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie
beispielsweise „ “. Andere Charaktere können solche Nur von Vampiren nutzbar
Gegenstände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Du darfst des weiteren nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und 2
Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“) gleich-
zeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten, die dir
erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich schummeln lässt. Du solltest
Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du beispielsweise
keine Hand mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst –
sie befinden sich dann in deinem . Du kannst Gegenstände nur in deinem Rucksack
eigenen Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf
sein noch Weglaufen.
G EGENSTANDE VERKAUFEN
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstände
mit einem Gesamtwert von mindestens ab, um sofort 1 Stufe 1.000 Goldstücken
aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auch solche
aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld. Solltest du jedoch
Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken ablegen, steigst du 2
Stufen auf einmal auf (und so weiter).
G EGENSTANDE HANDELN
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspielern
handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst, also nicht von deiner
Hand. Handeln kannst du , also auch außerhalb deines eigenen Zuges - jederzeit
jedoch nicht, wenn du dich befindest. Jeder Gegenstand, den du durch im Kampf
einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler damit
zu bestechen: „Ich gebe dir mein , wenn du André Prähistorisches Götzenbild nicht
hilfst, den zu bekämpfen.“Geisterbeschwörer
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hindern
könnten.
G EGENSTANDSVERSTARKER
Manche Karten sind Gegenstandsverstärker und werden auf Gegenstände
gespielt, die du bereits im Spiel hast; sie können nicht alleine gespielt werden.
Diese Verstärker erhöhen den Kampf bonus des Gegenstands oder geben den
Gegen ständen neue Fähigkeiten. Einmal auf einen Gegenstand gespielt, kann der
Verstärker nicht zu einem anderen Gegenstand getauscht werden und wird auch
zusammen mit dem Gegenstand abgelegt, wenn Du den Gegenstand verlierst.
F FLUCHE UND ALLEN
Flüche und Fallen werden gleichbehandelt. Deckst du während Phase 1: Tür
eintreten einen Fluch oder eine Falle auf, wirst du davon getroffen. Ziehst du einen
Fluch oder eine Falle dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn oder
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft. (Wahrscheinlich
wirst du das sogar tun müssen, wenn sich unter den Spielern kein , der eine Werwolf
passende Rassenfähigkeit hat, befindet.) Du darfst ihnen einen beliebigen Gegenstand
(oder mehrere) von denen anbieten, die du gerade ausliegen hast, oder eine beliebige
Anzahl von Schatzkarten des Monsters, das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch
auf den Schatz des Monsters einigen, müsst ihr noch ausmachen, wer im Falle eines
Sieges zuerst ziehen darf, du oder der Helfer, oder wie auch immer.
Hilft dir jemand, du dessen Kampfstärke zu deinen Werten hinzu. Die addierst
besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch deinen Helfer
und umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor dem (+5 gegen ), und dir hilft Vampirjäger Vampire
ein Vampir. Nun steigt die Kampfstärke des Monsters um 5 – es sei denn,
du bist selbst ein , und die Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, Vampir
dann steigt sie nicht noch mal!
W A KEITERE KTIONEN IM AMPF
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer wenn ein
Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen vernünftigen Zeitraum
warten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –, damit jeder die Möglichkeit zu
weiteren Aktionen hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese Aktionen sind
sowohl im eigenen Kampf erlaubt als auch in Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst dieser Karten in einem einzigen Kampf spielen.beliebig viele
●
Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur ein-
mal einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal einsetzba-
ren Gegenstand“, beispielsweise dem Feenstaub,
kannst du sowohl dir selbst
als auch einem ande-
ren Spieler oder gar „aus
Versehen“ einem Monster helfen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der
Hand spielen! Danach wird sie abgelegt.
● Spiele ein Wanderndes
Monster (plus ein Monster
aus deiner Hand): Diese Karten bringen ein weiteres
Monster in den Kampf. Alle Monster müssen zusammen
bekämpft werden. Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteiligten Monster auf.
Falls du mit passenden Karten ein einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der Kampf
entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen, solange noch mindestens 1 Monster
da ist. Verlierst du in einem solchen Fall den Kampf, bekommst du für das eliminierte
Monster keinen Schatz (siehe unten).
●
Spiele eine Karte, die ein
Monster modifiziert: Alle
derartigen Boni oder Mali addieren sich auf! Sollten
jedoch durch ein schon 2 oder Wanderndes Monster
mehr unterschiedliche Monster im Spiel sein, muss sich der Spieler, der die Karte
gespielt hat, entscheiden, für welches Monster sie gilt.
●
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers
verändert: Es ist sehr munchkinmäßig, wenn bei-
spielsweise ein Mitspieler
gerade mit Stufe 5 vor dem
Thesaurus steht (verfolgt
niemanden der Stufe 5 oder weniger) und du ihn plötz-
lich und unerwartet auf Stufe 6 steigen lässt! In den allermeisten Fällen wirst du eine
"Steige eine Stufe auf"-Karte aber auf dich selbst spielen.
●
Spiele einen Fluch
oder eine Falle aus.
Es ist allerdings erlaubt, während eines nicht
Kampfes Gegenstände zu , zu stehlen verkaufen
oder zu (siehe unten). Auch ist es nicht handeln
möglich, Gegenstände ohne den Zusatz "Nur einmal
einsetzbar" auszuspielen.
G !EWONNEN
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um 1 Stufe auf.
(Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann auf der Karte.) Wenn du gegen
mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst du für getötete Monster eine jedes
Stufe auf! Du steigst jedoch für ein Monster auf, das du besiegt hast, ohne es nie
zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen Stufenzähler entsprechend an.
Ziehe so viele , wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüglich even-Schatzkarten
tueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke verändern) – egal, ob du das
Monster getötet oder anders eliminiert hast. Ziehe sie verdeckt, wenn du das Monster
allein besiegt hast, oder offen, wenn du Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die
gezogenen Schatzkarten kannst du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Achtung: Nur du kannst
durch das Töten eines
Monsters aufsteigen.
Hattest du einen Helfer,
steigt dieser auf! nicht
V !ERLOREN
Das Monster ist eine oder mehre-
re Nummer(n) zu groß für dich! Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur
noch eins: Aber das schaffst du nicht immer. Würfle einmal mit dem Weglaufen!
beiliegenden Würfel: Du brauchst mindestens eine 5, um fliehen zu können. Manche
Kräfte oder Gegenstände sowie einige Monster geben einen Bonus oder Malus auf
Weglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir an, wie Schlimme Dinge
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich der
Tod ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, legst du das Monster ab, und es gibt normalerweise
keine negativen Auswirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders fiese
Monster fügen dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du , würfelst du für jedes einzeln, wobei vor mehr als 1 Monster
du die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge der Monster abbekommst.
Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“, musst
du für andere Monster nicht mehr würfeln.
TOD
Das Leben in düsteren Spukhäusern kann sehr kurz sein! Wenn du stirbst,
bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aussieht: Du
behältst deine Rasse(n), Kräfte und Stufen, aber du verlierst alles andere Zeug,
das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt, ist für den
Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine helle Freude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf sich nun
jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die so erhaltenen
Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf die Hand genommen oder
sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler die gleiche Stufe, würfelt ihr.
Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abgelegt. Hat deine Leiche
schon vorher keine Karten mehr – Pech gehabt, dann gehen einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder im
Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines nächsten Zuges
ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten und darfst
Gegenstände, eine Rasse, eine Kraft und einen Lakai sofort auslegen.
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht helfen.
Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen werden, außer durch
spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Einmal ausgelegte
Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszuwerden, musst
du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Rasse Kraft
..
..
Bonus
Einschränkung
Name
Körperteil
Größe
Wert
..
..
Kampfbeispiel mit Zahlen
und allem Drumherum
Steffi ist ein 4-stufiger Werwolf mit Fingerringen (die ihr +2 auf ihre
Kampfstärke geben). Sie tritt die Tür ein und trifft auf den Kürbiskopf, ein
Stufe 8-Monster. Aber der Kürbiskopf hat -2 gegen Werwölfe und ist Untot,
also bekommt Steffi +4. Steffi hat eine 10 (Stufe 4, +2 für die Fingerringe, +4
weil das Monster Untot ist), und der Kürbiskopf ist auf 6 (Stufe 8, -2 weil
Steffi ein Werwolf ist), also gewinnt Steffi.
Steffi: Will sich jemand einmischen?
Sven: Klar. Jetzt ist er Entsetzlich, vom Bösen durchdrungen, aber irgend-
wie auch …
Steffi: Spiel einfach die Karte.
Sven spielt Entsetzlich, vom Bösen durchdrungen, aber irgendwie auch
mitleiderweckend, was die Kampfstärke vom Kürbiskopf um 10 erhöht. Jetzt
verliert Steffi mit 16 zu 10.
Steffi: Sei verflucht!
Sven: Willst du Hilfe? (Sven spielt einen Stufe 3-Menschen mit dem
Schwert des Enthauptens, genau wie in diesem einen Streifen, also ist dessen
Kampfstärke 7. Zusammen mit Steffis 10 hätten sie nun 17, was für die 16 vom
Kürbiskopf ausreichen würde.)
Steffi: Nein, ich glaub den mach ich alleine platt. Klar, er ist Entsetzlich
und all das Zeug, aber er ist auch Flauschig und ich weine die Tränen einer
Jungfrau auf ihn.
Steffi spielt Flauschig auf den Kürbiskopf (-5 auf die Kampstärke vom
Kürbiskopf), und Tränen einer Jungfrau auf sich selbst, was ihr +3 bringt.
Steffi: Das sind +3 für mich und -5 für den Kürbiskopf, also gewinne ich jetzt
13 zu 11. Ich töte den Kürbiskopf, wenn sich keiner mehr mit mir anlegen will.
Irgendwelche Einwände?
Niemand sagt etwas, also steigt Steffi 1 Stufe auf und zieht die Schätze
vom Kürbiskopf – zwei für die Kürbiskopf-Karte, eine weitere weil er
Entsetzlich, vom Bösen durchdrungen, aber irgendwie auch mitleiderwe-
ckend war (+2 Schätze), aber gleichzeitig auch Flauschig (-1 Schatz).
Dann beginnt der nächste Zug …
Nur einmal einsetzbar
Wanderndes Monster
Monsterverstärker
Steige eine Stufe auf
Fluch
Falle
Schlimme Dinge
Stufen
Schätze
..
2 3
..
Produktspezifikationen
Marke: | Pegasus |
Kategorie: | Brettspiel |
Modell: | Munchkin beißt! |
Breite: | 136 mm |
Tiefe: | 65 mm |
Gewicht: | 550 g |
Produkttyp: | Kartenspiel |
Produktfarbe: | Mehrfarbig |
Höhe: | 189 mm |
Menge pro Packung: | 1 Stück(e) |
Unterstützte Sprachen: | Deutsch |
Empfohlenes Alter in Jahren (mind.): | 12 Jahr(e) |
Für die Nutzung im Innenbereich geeignet: | Ja |
Minimale Anzahl an Spielern: | 3 |
Maximale Anzahl an Spielern: | 6 |
Spielzeit (max.): | 90 min |
Vorgeschlagenes Geschlecht: | Unisex |
Genre: | Strategie |
Nicht für Kinder von 0-3 Jahren: | Ja |
Empfohlene Altersgruppe: | Erwachsener & Kind |
Spiel-Modi: | Multiplayer |
Familienspiel: | Ja |
Spielzeit (min.): | 60 min |
Sprache der Spielregeln: | Deutsch |
Name des Spiels: | Munchkin bites! 1+2 |
Anzahl der Karten: | 281 Stück(e) |
Freigabedatum (TT/MM/JJ): | June 2013 |
Veröffentlicher: | Pegasus Spiele |
Spielzeit: | 90 min |
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